Какая видеоигра была лучшей: рейтинг с 1971 по 2019 год

Следующий фронтир геймдизайна

Реальное положение дел в моей вселенной

Я пришёл к выводу, что есть некоторые нетривиальные факты и явления, которые большинство не замечает или неверно интерпретирует. Среди игроков так почти все, среди разработчиков — многие.

Причём эти факты по своей природе относятся к базису, на котором мы строим своё представление о честной игре, монетизации и подобных спорных вещах.

Игра непрерывно взаимодействует со средой в которой существует. То есть с нашей реальностью.  Взаимодействие происходит в обе стороны и в основном через игроков (без игрока игры нет).

Игроки являются переносчиками взаимодействия, но влияние реальности на игру не ограничивается их особенностями (как и влияние игры на реальность). Да, в первую очередь на игру влияют свойства самих игроков: их физическое и психологическое состояние, достаток, образование, доступное время. Но кроме того есть и другие источники влияния (особенно в ММО): качество связи, законы (GDPR, налоги), география, традиции, форс-мажорные ситуации.

Поэтому нельзя использовать игру, обсуждать её и тем более разрабатывать как некую самодостаточную математическую модель.

Игнорирование реальности приведёт к накоплению ошибки уже в базовой логике и все ваши выверенные рассуждения пойдут прахом.

Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков. То есть уникального жизненного опыта, который нельзя или сложно получить другим путём.

Это имеет некоторые интересные следствия.

Ошибочно под играми понимать их частные случаи. Например, любой спорт — это игра, но не каждая игра — спорт.

Игра может быть совершенно про любой тип опыта: мытьё посуды, геноцид, игру в игру в игру в учёбу, полёт в космос, одиночество, соревнование, отсутствие соревнования, всемогущество, превозмогание, etc.

Задача разработчика игры — предоставить максимально большому количеству игроков опыт с заданными свойствами.

Из этого следует, что в игре равный доступ к опыту важнее, чем равенство игроков перед механиками. Равенство перед механиками может быть важным элементом для некоторых типов опыта, например, для соревновательных игр, но не для всех возможных игр.

Иными словами, игра должна быть аналогом безбарьерной среды, предоставляющей людям с ограниченными возможностями доступ к общим благам.

Игра — это сложная целостная система, например, как автомобиль.

Автомобиль может ехать, только когда полностью собран (если забыть про украшательства). Если разобрать автомобиль на части и положить их рядом, то он потеряет своё основное свойство — не сможет ехать. Способность ехать возникает у автомобиля как целого, но не свойственно ни одной из его частей, то есть является эмерджентным явлением.

Так же и игра предоставляет нужный опыт только тогда, когда все её части (механики) правильно взаимодействуют друг с другом.

Нельзя обсуждать влияние конкретной детали автомобиля на его способность ехать без учёта её взаимодействия с остальными деталями и с окружающей средой.

Так и с игрой.

Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры.

Можно обсуждать плохие и хорошие сочетания механик, статистическую сложность и риск внедрения конкретной механики, но нельзя утверждать что какая-то механика однозначно плохая или однозначно хорошая.

Если вы не видели успешную реализацию какой-то механики, это буквально значит, что вы её не видели, а не то, что её невозможно реализовать. Индустрия разработки игр ещё молода и исследовала крайне малый кусок пространства возможных решений, чтобы выдвигать подобные предположения.

И не весь он желателен для игрока.

Сама природа игр и людей в целом предполагает, что даже в хорошо спроектированной игре процесс может пойти так, что её участники получат негативный опыт.

Задача разработчиков не состоит в том, чтобы создать игру которая всегда и всем предоставляет только желаемый опыт. Это в принципе невозможно.

Задача состоит в том, чтобы каждый игрок в среднем получал позитивного (для него) опыта больше, чем негативного. Причём настолько, чтобы предпочитал игру другим занятиям.

Из описанной картины можно вывести разные следствия. Я хочу рассказать про два из них: монетизацию и отношение к «нарушителям».

Mass Effect 2

Дата выхода: 26 января 2010 года

Вселенная пребывает в постоянной опасности. Фанатам Mass Effect эта истина известна уже давно. Впервые столкнувшись с ужасными Жнецами в первой части, они продолжили борьбу за выживание Млечного Пути, сражаясь против Коллекционеров.

Во сиквеле разработчики прислушались к замечаниям игроков и внесли в игровой процесс серьезные изменения. Самым главным стал переход к канонам шутеров от третьего лица — мы смогли больше стрелять и испытали на себе все тяготы космической войны. Побочные квесты стали чуть ли не такими же важными, как основной сюжет, что мотивировало к их прохождению. Общая атмосфера игры стала более мрачной, во многом благодаря саундтрекам от Джека Уолла, основного композитора серии. 

В течение года после релиза выходили контентные дополнения с новым оружием, экипировкой, дополнительными миссиями и уникальными персонажами. Так что, если захотите пройти второй Mass Effect, берите полную коллекцию со всеми DLC.

Инди-шедевры — Super Meat Boy и Limbo

Дата выхода: 21 июля 2010 года (Limbo) и 20 октября 2010 года (Super Meat Boy)

В конце хотелось бы вспомнить об инди-проектах, которые безусловно были лучшими в 2010 году и оказались причислены к бессмертной классике, несмотря на отсутствие огромного бюджета и многочисленного штата разработчиков. 

Super Meat Boy обязан своим существованием одноименной флеш-игре, которая на удивление стала очень популярной и привлекла миллионы игроков. Вдохновившись таким успехом, ее разработчики основали студию Team Meat и выпустили полноценный платформер с кучей уровней и разными персонажами. В основе геймплея было преодоление препятствий, а ключевым победным фактором была скорость реакции игрока и точность его действий. Из-за высокой сложности милым «Мясным парнем» приходилось жертвовать десятки, а то и сотни раз, заливая локации кровавыми лужами. Зато каждая победа приносила массу положительных эмоций. Поэтому многие хардкорщики считали Super Meat Boy лучшей игрой в своем жанре.

Limbo же кардинально отличалась, как геймплеем, так и атмосферой. Студия Playdead отправила нас в черно-белый мир между жизнью и смертью, где мы управляли маленьким мальчиком и искали его сестру. Преодолевая ловушки и побеждая врагов при помощи физических головоломок, мы любовались необычным визуальным стилем игры и попадали под гипнотическое воздействий эмбиентного саундтрека. Не всем пришлась по вкусу обрывочность и краткость сюжета, но в большинстве своем аудитория поставила игре очень высокие оценки. Советуем перед прохождением освободить хотя бы пару часов времени, чтобы полностью погрузиться в атмосферу Limbo и не отвлекаясь испытать эмоции, которые она вызывает. 

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

  • Дата релиза: 6 марта 2017 года. 
  • Разработчик: Ubisoft Paris.
  • Издатель: Ubisoft. 
  • Оценка на Metacritic: 69/100, 6.3/10.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands — это тактический шутер от третьего лица, в котором ты играешь за главу отряда “Призраки”. Задача протагонистов — ликвидировать все важные системы картеля Санта-Бланка и покончить с его лидером. 

Но ты не справишься с подготовленной армией барыг и коррумпированными копами в одиночку, поэтому придется выполнять задания повстанцев, чтобы заручиться их поддержкой. 

В Wildlands тебя ждет шикарный кооперативный режим, множество видов оружия с возможностью кастомизации, десятки нарядов под разную среду и полная свобода, — ты можешь проходить миссии любыми способами и в любом порядке. 

Рекомендуемые требования

  • CPU: Intel Core i7- 3770/AMD FX-8350.
  • RAM: 8 гигабайт.
  • GPU: GeForce GTX 1060 или GeForce GTX 970.
  • HDD: 82 гигабайт. 

Sacred (2004)

Могущественный и злобный волшебник Шаддар, потомок древнего королевского рода, решает покорить мир, возглавив армию тёмных сил. Однако, принеся в жертву собственную сестру, он так и не смог добиться желаемых результатов. Шаддара с позором изгнали из Анкарии, и он вынужден был обосноваться в безлюдной пустыне.

Колдун так и не смог успокоиться. Он построил себе замок и обзавёлся толпой приспешников, собрав армию из мерзких гоблинов. Продолжая усовершенствовать свои познания в магии, он вступает в сговор с демонами. С их помощью Шаддар надеется наконец-то завоевать мир. И никто, кроме вас, не сможет помешать его коварным планам.

Михаил Ложков – до сих пор не может отойти от Spec Ops: The Line

Выбирать было сложно, но решения, которые многим показались бы тяжелыми, я принимал очень легко. В 2011-м я не взял «Скайрим», потому что на релизе не мог в него играть – уж слишком пресным он показался мне после привычного «Обливиона». Втянулся в Skyrim я только спустя 10 лет, когда в очередной раз слышкупил его со всеми дополнениями. «Майнкрафт» все же ближе к сердцу.

Дубайский трип в Spec Ops я пробежал за пару дней, но его смысл и ужас вспоминаю до сих пор. Конечно, хотелось проголосовать за Mass Effect 3 или Far Cry 3, но сюжеты с трагедией уровня The Line до сих пор можно пересчитать по пальцам.

Про «Ведьмака» нет смысла говорить, а вот Stardew Valley покорила меня дважды: первый раз в книге Шрайера «Кровь, пот и пиксели», а второй – когда я провел в ней все новогодние выходные.

Конечно, самым сложным был 2018 год. Это RDR 2, «Паук» и «Детройт». Все игры одинаково достойны звания GOTY, но я просто обязан отдать голос God of War. Кори Барлог – гений, передавать историю Кратоса и Атрея словами бессмысленно, нужно испытать это самостоятельно.

Артем Диченко – включил в список FIFA

2011 год – абсолютно великий для игр. Portal 2 и Deus Ex: Human Revolution – совершенно особенные релизы, каждый вспоминаю с теплотой и мечтаю перепройти в отпуске. Со Skyrim вообще сравнятся мало проектов, погружение в мир и лор игры – незабываемо и неописуемо. Лишь характерные для Bethesda косяки мешают назвать «Скайрим» лучшей RPG десятилетия.

Таким получился «Ведьмак 3», которого нет в списке. Это замечательная игра без видимых сходу недостатков, в ней я провел часов 350 и наверняка когда-нибудь вернусь. Казалось бы, очевидная игра года, вот только в декабре 2015-го вышла «Радуга» – удар мне под дых. Я играл в нее как умалишенный, каждый вечер на протяжении долгих месяцев. Небольшой перерыв – и по новой. До Siege игры-сервисы вообще меня не интересовали, а после я осознал и их преимущества, и безусловные недостатки…

В 2017-м я, видимо, играл как раз в Rainbow Six и пропустил все громкие релизы года. Консолей Nintendo у меня никогда не было, поэтому не удалось поиграть в их нашумевшие тогда эксклюзивы. Так я включил в список FIFA, поскольку рублюсь в нее еще с 2004 года, практически без перерывов. Грустно видеть стагнацию серии, но виноваты в этом сами игроки, обеспечивающие столь жирные продажи, а после релиза еще и регулярно донатящие. Мне всегда претили подобные механизмы прокачки – я спокойно развиваю свою команду и улучшаю состав с помощью трансферного рынка. В первую очередь мне интересно поиграть лучшими игроками современности и теми, кто проявил себя по ходу сезона, а не душить онлайн-соперника скоростями и ударами с одних и тех же позиций.

Лучшей игрой прошлого консольного поколения я считаю шедевральную Red Dead Redemption 2, а в поколении до него это The Last of Us с, пожалуй, лучшей историей из всех игр, в которые мне довелось сыграть.

Diablo 2 (2000)

Прошло несколько лет после событий первой части. Главные герои игры перешли на «тёмную» сторону и разошлись по миру, неся хаос и разрушение везде, где ступала их нога. В начале игры вам предстоит выбрать одного из пяти персонажей — это стандартные Амазонка, Варвар, Некромант, Чародейка и Паладин. Каждый из них обладает рядом уникальных способностей и владеет определёнными заклинаниями.

Нетрудно догадаться, что более мощная магия досталась Некроманту и Чародейке. Остальные же, в основном, вынуждены полагаться на свои силу, ловкость и меткость. Цель у каждого героя своя — дойти до повелителя монстров Дьябло и отправить его обратно в Преисподнюю, где ему самое место.

Полина Романова — предпочитает хорошей графике и геймплею цепляющий сюжет

Я люблю три вещи: легкие и непринужденные хорроры, которые пугают атмосферой, закрученным сюжетом и ожиданием чего-то неизвестного, маленькие инди-студии, которые выпускают игру с шикарной промокампанией, а потом забивают на первую часть, обещая выпустить вторую несколько лет подряд, и серию BioShock. Поэтому в начале у меня подборка не-совсем-но-хорроров с прекрасной историей во главе, которую прерывает BioShock Infinite, а после 2015-го происходит скачок в мультиплеерные игры. В то время мне как раз начала надоедать Дота и я стала задумываться о том, что не ей единой существовать, вдруг еще где-то повезет. Не повезло мне, в итоге, с разработчиками игр, но это уже совсем другая история.

Хорошей графике я в ста процентах случаев предпочту хороший сюжет – хотя бы из-за того, что долгое время могла играть только на низких настройках, – а геймплей меня, чаще всего, совсем не волнует.

Самым сложным годом для меня стал 2013-й, но предать «Биошок» я не смогла, и для меня он вытеснил шедевр от Quantic Dream. Самым скучным годом оказался 2019-й, но это из-за того, что я тогда почти ни во что так толком и не поиграла. Вообще в последние годы с играми, которые могли бы мне понравиться, очень тяжко, поэтому сейчас жду второй «Сталкер» и внеочередную часть FNAF`а. А там, глядишь, через лет 5 и Blizzard раздуплятся на второй Overwatch.

* * *

Сложнейшим годом для выбора GOTY редакция посчитала 2011-й – так много тогда вышло великих игр. Два человека высказались против шутеров, а вот RPG на нашем сайте любят практически все: во многих списках есть какие-нибудь части Mass Effect, «Ведьмака» или, конечно, Skyrim. Также выяснилось, что большинство жалует не только проекты AAA-класса, но и инди-игры – они попали в списки 11 из 13 участников флэшмоба.

Так мы выяснили, что в редакции больше всего любят «Ведьмака 3» (за него аж 6 голосов) – впрочем, едва ли кто-то удивлен. За ним следуют высокооцененные Red Dead Redemption 2 и The Last of Us Part II (по 5 голосов), а также нашумевшая Death Stranding Хидэо Кодзимы и GTA 5 (по 4 голоса).

Согласны ли вы с нашим выбором? Какие топовые игры мы незаслуженно оставили без наград?

The Sims (2000)

Один из лучших «симуляторов жизни», породивший массу успешных продолжений. Главные персонажи игры — симы, во всём подражающие обычным людям. Игрок может стать для них этаким «богом», повелевающим их действиями и образом жизни. Он сводит их с другими симами, помогает им строить карьеру, зарабатывать деньги, обставлять своё жилище и так далее.

В игре нет какого-либо сюжета, а это значит, что играть в неё можно практически бесконечно. Симы, послушные приказам геймера, ходят на работу, отдыхают с приятелями, рожают детей, развлекаются. Действие The Sims происходит в небольшом городке, где проживают несколько семей, существование которых неразрывно связано друг с другом.

Fable: The Lost Chapters

  • Разработчик: Lionhead Studios
  • Жанр: Action/RPG
  • Дата выхода: 14 сентября 2004 года

Первая часть Fable цепляла необычным подходом к повествованию и взаимодействию с миром. Здесь мы начинали играть за персонажа-ребенка, который на наших глазах взрослел и превращался в матерого героя. Если много махать мечом и прокачивать силу — он станет низким и мускулистым. Если стрелять из лука — высоким и стройным. А если часто пользоваться магией — все тело героя покроется светящимися татуировками. 

К этому добавлялась интересная система моральных выборов, красочные локации и глуповатый, но обаятельный юмор. На выходе из Fable получалась идеальная сказка на пару вечеров, в которой игрок может делать все, что захочет, и получать от этого искреннее удовольствие. К сожалению, вторая часть не выходила на PC, а третья утратила львиную долю достоинств оригинала.

Прямо сейчас ведется разработка полноценного перезапуска франшизы, но точная дата релиза пока неизвестна.

Крис Фадина – любит игры, в которых можно жить и мемить

Мои предпочтения в играх просты, но угодить мне сложно – нужно сделать мир, в который я поверю. Это необязательно значит, что в нем должны быть реализм и выживач (его я, кстати, терпеть не могу). Это значит, что разработчики должны сделать мир логичным: если ты выбираешь что-то, то видишь последствия. По максимуму об этом позаботились только в «Ведьмаке», но и в остальных играх списка нашлось что-то цепляющее.

Вторая, не менее важная часть – открытый мир, если это экшен, гонка, ролевая игра или любой другой крупный проект. Во FNAF’е открытый мир и не нужен, я полюбила ее за мемность.

В 2018-2019 годах у меня было крайне много работы и не было нормальной видеокарты, поэтому поиграть особо не получалось. Однако спасала консоль, на которой можно запустить гонку – а я и не против: серия Forza Horizon полностью соответствует моим требованиям. На ПК я тогда могла играть только во Frostpunk. Это восторг! Обожаю ее и Tyranny, им удавалось выбивать слезинку, заставляя меня отправлять детей на работу, как взрослых.

За спинами всех этих новых игр стоит одна, к которой я ежегодно возвращаюсь. Это Skyrim, в который я прихожу жить другими жизнями: бандитки, охотницы, некромантки или главы каких-нибудь грязекрабов. Ну и героиней-спасительницей мира тоже бываю иногда, но это скучнее, чем рубить лес 8 игровых часов подряд.

Heavy Rain

Дата выхода: 18 февраля 2010 года

Хотя французская студия Quantic Dream уже выпускала в 2005 году Fahrenheit, именно Heavy Rain принесла ей популярность в качестве разработчика лучших интерактивных игровых фильмов. 

Да, геймплей в этом жанре ограничен QTE-элементами и выбором некоторых ивентов, влияющих на исход событий. Но атмосфера, графика и интригующий сюжет с лихвой компенсируют недостаток экшена и вовлеченности в игровой процесс. Геймеры увлеченно знакомились со всеми вариациями истории о поиске серийного убийцы «мастера Оригами», не замечая, как тратили сотни часов на прохождение практически линейного «фильма».

Изначально игра была эксклюзивной для PlayStation 3 — это очень положительно повлияло на продажи консоли. В 2016 году ее переиздали для PlayStation 4, а еще спустя три года наконец портировали на ПК. Так что, сейчас вы можете пройти Heavy Rain даже не имея заветной приставки. Чем не повод приобщиться к 

Николай Львов – восстанавливает отношения с видеоиграми

Следить за трендами – не мой конек, и с хорошим железом мне всегда не везло. Поэтому и получается, что мои GOTY обычно, мягко говоря, неактуальные. Однако мои любимые игры, как мне кажется, не стареют.

Долгое время я почти не играл. К любимому хобби вернулся из-за тяжелых обстоятельств, в том числе потери близких людей. В один из худших периодов моей жизни меня спас «Ведьмак 3». Я откладывал его почти 5 лет, но, как и все великие произведения искусства, он появился как раз вовремя.

В 2021-м я открыл для себя игры Хидетаки Миядзаки. Прошел на одном дыхании Bloodborne, Dark Souls: Remastered и почти дошел до Иритилла в Dark Souls 3. Я в полном восторге от каждой, хотя настоящим шедевром считаю именно первую часть.

Примерно так и составляются мои рейтинги. Да, в этом году я поиграл и в Battlefield 2042, и в Resident Evil Village, и в, господи прости, GTA: Definitive Edition, заценил кучу прекрасного инди, но именно Dark Souls останется со мной навсегда.

Стас Погорский – разрывается между яркими инди и AAA-блокбастерами

Для меня выбрать одну «игру года» – зачастую практически невозможная задача. Во-первых, потому что я всегда забываю, когда и что именно я прошел. Во-вторых, ежегодно выходит как минимум один главный AAA-блокбастер и не менее выдающаяся инди-игра, которые нереально сравнивать в лоб даже исключительно по субъективным впечатлениям. С другой стороны, благодаря этому у меня не бывает проходных годов – если киты индустрии перенесли все релизы, значит, у меня больше времени на поиск скрытых бриллиантов.

Пожалуй, с претензией на условную объективность я могу назвать игрой десятилетия Minecraft – это современный эквивалент «Тетриса», такая же вещь на все времена, объединяющая разные поколения геймеров и увлекающая простотой идеи. Я провел в «Майнкрафте» много лет, сейчас забросил, но время от времени хочу вернуться – для синглплеерной игры это большой комплимент. Кстати, в список мог бы попасть Fortnite, но только в параллельной вселенной – там, где разработчики продолжили развивать оригинальный кооперативный режим (в который я и залипал), а не превратили игру в баттл-рояль. При этом я восхищаюсь тем, как Epic Games переизобрела игры-сервисы: в Fortnite проходят не просто тематические ивенты, а целые кроссмедийные культурные мероприятия.

Не люблю быть олицетворением мейнстрима, но деваться некуда: моей любимой серией прошедшего десятилетия стала The Last of Us. Величайшие произведения, за которые я буду биться до старости – мало какие игры заставляли меня испытывать столько мощнейших и конфликтующих эмоций, а ради них я и живу.

Тем не менее при всем уважении к Naughty Dog, еще более любимой студией для меня стала Supergiant Games. В их произведениях уникальное крещендо фирменного визуального стиля и музыки от Даррена Корба и Эшли Барретт – уже только из-за этого я жду каждую игру команды. Что круто, они не засиживаются в одном жанре и постоянно мотивируют меня проникаться все новыми механиками: так было с Pyre (фэнтезийная спортивная аркада!) и Hades (изометрический рогалик). И каждый релиз студии – стабильно личная «десять из десяти». В список включил именно киберпанковую Transistor, потому что после нее и полюбил студию. 

Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

Мало кто станет оспаривать тот факт, что «Варкрафт» давно превратился в культовую игру, чьё название знакомо любому человеку, который хоть раз играл в стратегии. Действие Warcraft III: Reign of Chaos разворачивается через пятнадцать лет после войны между орками и людьми.

Всё это время в Азероте существовал пусть и шаткий, но всё-таки мир. Пока люди радовались своей победе, орки копили злость и силы, объединяясь под руководством нового вождя. И вот, когда никто не ждал беды, вновь над миром загремели барабаны войны. Начался Судный день, и на поле боя сошлись армии людей, орков, ночных эльфов и нежити. И неизвестно, кто на этот раз одержит победу и станет повелителем Азерота.

Игорь Ларионов – нашел баланс в своей подборке

 

Вспоминать лучшие игры десятилетия по календарным годам всегда очень трудно. Хочется включить в список десятку лучших, но в итоге в одном сезоне ты выбираешь из пяти шедевров, а в другом – с трудом выискиваешь хоть что-то достойное. Из-за этого я выбирал игру года, основываясь исключительно на личных эмоциях, отбрасывая вообще все объективные критерии.

К примеру, в 2012 году я натурально прошел вообще все важные релизы и кайфанул от многих из них. Эпичнейший, даже несмотря на спорную концовку, Mass Effect 3. Один из лучших экшенов от третьего лица Max Payne 3. Сюжетно прекрасный Spec Ops: The Line. Экшен с великолепным стелсом Dishonored. Тем не менее игрой года я все равно выбрал The Walking Dead – просто из-за эмоций, запоминающейся истории и милейшей Клементины.

В посредственные годы выбирать еще сложнее. Вот как выделить лучшую игру 2017-го, если все новинки этого сезона показались мне достаточно скучными? Приходится брать проекты, которые хоть немного выделялись – у меня это Divinity: Original Sin 2.

В целом список достаточно разноплановый и неплохо отражает мои игровые вкусы: любовь к сюжетным экшенам и RPG, а также к играм с открытым миром. Жаль, что на какой-нибудь гоночный симулятор не хватило места.

Квест в картинке

Ещё одно широко известное и очень увлекательное визуальное занятие — искать по заданию учителя на сюжетной картинке, на которой изображено очень много деталей, определённые предметы. К таким картинкам всегда прилагается список предметов, которые на ней хитро спрятаны. Победит тот, кто отыщет полный список быстрее всех.


Иллюстрация: Анна Гуридова для Skillbox

Примеры таких изображений есть здесь и здесь. А вообще, их можно искать в интернете по запросу hidden pictures («спрятанные картинки»). Кстати, если вы преподаёте иностранный язык, то вот вам идея: можно подобрать картинки, где есть предметы по лексике урока.

Лайфхак: дополните презентацию с картинкой анимированным эффектом, чтобы во время игры быстро отмечать каждый спрятанный предмет, например, красной точкой, как только кто-то из ребят его найдёт. К концу игры у вас получится картинка, на которой будут отмечены все спрятанные предметы.


Иллюстрация: Анна Гуридова для Skillbox

Это только часть игр, которые можно приспособить для педагогических целей. Главное — попробовать их как инструмент, а дальше тестировать разные и выбирать те, что больше всего понравятся вам и детям.

Call of Duty: Black Ops

Дата выхода: 9 ноября 2010 года

Эта часть Call of Duty дала старт новому успешному ответвлению серии. Только недавно отгремела Modern Warfare 2 и во всю готовилась Modern Warfare 3. В перерыве между релизами этих гигантов, Activision решила порадовать фанатов новой концепцией, заодно проверив их реакцию. Предложив поучаствовать в секретных операциях Холодной войны, компания вызвала настоящий ажиотаж — в первый день были проданы 5 миллионов копий игры, а в последующие годы цифра выросла до 26 миллионов. 

И хотя геймплей по большей части не слишком отличался от предыдущих частей Call of Duty, визуальная составляющая была более совершенной, поэтому кровавая атмосфера Секретных Операций увлекала и не отпускала до самого финала

Если вы еще только знакомитесь с серией Call of Duty и наслышаны только о трилогии Modern Warfare, советуем вам обратить внимание на Black Ops. Пускай вы не поиграете в мультиплеере из-за отсутствия онлайна, но одиночная кампания запомнится вам надолго. 

Лучшие компьютерные игры 2023 года

  Название Жанр Оценки
Мир Запросы
96 9,5 9,5 4,7/5 3 858 691
75 6,0 8,5 4,1/5 2 228 075
86 7,0 6,0 2,5/5 1 472 290
4 92 9,0 4,7/5 1 224 488
5 80 7,5 4,1/5 572 630
6 83 8,0 9,0 4,5/5 546 262
7 76 6,5 2,8/5 471 548
8 89 8,5 4,3/5 364 874
9 77 7,5 4,4/5 357 740
10 82 8,0 3,7/5 291 828
11 82 8,5 4,2/5 258 288
12 82 6,5 2,8/5 254 115
13 53 10 4,3/5 245 810
14 87 8,0 9,0 4,5/5 209 486
15 89 9,5 4,7/5 201 262
16 80 7,7 3,8/5 200 962
17 86 7,5 4,0/5 181 840
18 81 9,0 7,5 3,9/5 171 198
19 81 8,8 4,1/5 161 059
20 78 8,0 8,3 3,8/5 142 879
21 75 7,7 3,6/5 136 002
22 81 8,1 4,1/5 128 892
23 57 5,5 2,1/5 126 250
24 86 8,0 8,5 3,7/5 123 392
25 89 10 7,3 4,5/5 122 199
26 77 6,0 7,5 3,9/5 114 895
27 75 8,1 3,7/5 99 005
28 79 8,0 2,6/5 94 683
29 82 7,4 3,6/5 94 134
30 75 8,2 3,6/5 93 639
31 70 6,3 3,7/5 90 154
32 76 9,0 7,7 4,6/5 86 241
33 92 8,0 4,5/5 84 152
34 85 8,0 8,0 4,3/5 78 419
35 63 6,5 1,3/5 69 226
36 83 6,5 4,2/5 66 349
37 67 6,8 3,3/5 62 022
38 81 8,0 4,3/5 60 567
39 79 8,0 3,5/5 53 717
40 73 6,2 3,3/5 50 212
41 77 7,4 4,4/5 49 351
42 80 6,7 3,3/5 48 617
43 79 6,9 3,3/5 45 928
44 82 7,9 4,1/5 48 617
45 78 7,7 3,5/5 36 864
46 81 7,5 4,3/5 36 845
47 75 5,6 3,1/5 35 944
48 83 10 8,4 4,3/5 35 574
49 88 7,6 4,0/5 34 192
50 81 7,2 4,2/5 32 980

— Итоги 2023 года (по версии сайта GamesISArt.ru)

Виктория Косарева – против насилия, за чилл

Очередной топ за прошедшее десятилетие? Очередной топ за прошедшее десятилетие!

Что здесь имеется? Максимум казуальщины и меты, любимой прекрасной меты. Чего нет и не будет? Хорроров, шутеров и консольщины. У нас тут владения ПК-бояр. Консольные игры, несомненно, тоже заслужили за десятилетие свою любовь и популярность, но в этом списке их нет – автор принципиален, как Activision Blizzard стоек в своей скандальности.

Все игры в списке соответствуют одному из двух критериев: или они западают в сердце и душу глубоко, надолго и задевают самые нервы, или они в свое время наделали того еще шуму и хайпа на весь год или дольше, и, будучи в центе внимания, вызвали интересные обсуждения и вопросы.

Григорий Коржов – обожает игры-фильмы и статистику

Сразу договоримся: я играю мало, большую часть классики десятых годов не проходил и на экспертность не претендую.

Из платформ у меня есть только PC, мобильный гейминг не воспринимаю. Плюс я не люблю RPG как жанр, обожаю детективы, квесты и интерактивное кино, а также не фанатею от шутеров (за исключением «Макса Пэйна», «Вульфа», RDR и GTA).

Поэтому мой топ – это список рекомендаций к прохождению, а не экспертная оценка формата «вот топ-1, все остальное хуже». Просто подборка игр, которые мне запомнились и понравились.

Dota 2 и CS: GO я включил по очевидной причине – без них не было бы рейтингов Sports.ru, а «Свояк» – любимая игра нашего раздела, поэтому без нее тоже никуда.

Кирилл Новокщенов – думает об игровом наследии

Выбирать лучшую игру каждого года оказалось проще, чем я ожидал. По-настоящему задумался я только дважды.

2011-й стал годом двух великих игр, которые прожили намного дольше большинства и проживут еще десятилетия. Minecraft и Skyrim по-разному привлекают геймеров, и в обоих случаях это как геймдизайнерский, так и грандиозный маркетинговый успех. Любой из двух выборов будет и правильным, и неправильным одновременно – у меня это Skyrim, просто потому что его результат удивляет сильнее, а каждая новость про релиз на тостере кажется последней, но не тут-то было.

В 2014-м ситуация другая: много крепких игр, которые попали в списки моих коллег, но ни одной супертоповой. Поэтому я выбрал Alien: Isolation за прорывной концепт и уникальность, благодаря которым игру помнят сейчас. А еще это чуть ли не единственная адекватная игра по фильму.

Стоит сказать пару слов про 2018-й. На релизе God of War казался мне наболее важным проектом, но после многих часов, проведенный в ней и в Red Dead Redemption 2, я изменил мнение

GoW – классная игра, но без RDR 2 игровой мир потерял бы что-то очень, очень важное

Следующий фронтир

Итак, к чему я всё это рассказывал.

Я считаю, что следующий большой рывок в геймдизайне, по крайней мере ММО игр, может быть сделан в области механик гибкой подстройки игр под реальные особенности игроков.

Как именно будут выглядеть эти механики, мне (пока) сложно сказать. Но могу предположить несколько особенностей игр с ними:

  1. Наличие нескольких (множества) механик для игроков с уникальными навыками / особенностями. Например, механики для раскрытия архитектурных, артистических, творческих способностей.
  2. Глубокие ассиметричные элементы геймплея, механики с более чем двумя ролями. Сложнее чем игра в волка и семерых козлят.
  3. Наличие иерархического разделения механик по количеству доступных игрокам ресурсов. Отдельные мета-игры для богатых, социальных, выносливых, метких, etc.
  4. Обмен ресурсами между игроками, скорее всего в виде биржи.
  5. Гибкий геймдизайн (как гибкая разработка) — механики и баланс игры всегда будут находиться в активном движении, перестраиваться. Как следствие сложности их связей.

Выйти на этот фронтир (а значит и захватить его) смогут небольшие студии, которые готовы ставить сложные эксперименты и могут поначалу жить с малых сообществ игроков.

Большие игроки в это не сунутся, так как заинтересованы в организации безрискового потока денег и не будут подписываться под опасными механиками. А если сунутся, то через инвестиции в малые студии или их покупку.

Так что дерзайте ;-)

Читать далее

  • Боты и твинки в играх

  • Время, деньги и фан в ММО

  • Ресурсная модель игры: ресурсы

  • Концепт-документ игры Space Opera Engine

  • Концепт-документ «Сказки»

  • Значимость события в ММО

  • О механиках сбора ресурсов

  • Концепт-документ игры News Makers

  • Концепт-документ шоу настольной ролевой MMO игры

  • Будущее MMORPG

Рисунок по образцу

Это визуальные задания на внимательность, суть которых в следующем: вы показываете детям определённый рисунок, даёте им несколько секунд на то, чтобы его изучить, потом убираете образец и просите их быстро нарисовать на своих листках точно такой же.

Вот авторская игра, придуманная Анатолием Засобой, в таком ключе. Попросите детей нарисовать на своих листках шесть точек — вот так:

Иллюстрация: Майя Мальгина для Skillbox

Затем покажите им заранее сделанный образец (подготовьте сразу несколько вариантов, чтобы провести несколько туров игры). Дайте десять секунд на запоминание.

Иллюстрация: Майя Мальгина для Skillbox

Попросите детей за те же десять секунд соединить на своих листках шесть точек точно так же, как было на вашем рисунке, и показать результат. Правильно воспроизведут фигуру далеко не все, но это будет весело и включит азарт для следующей попытки (уже с другим образцом).

Лайфхак: если вы проводите занятие онлайн, некоторые дети, скорее всего, постараются схитрить и незаметно от вас сразу перерисовать фигуру в то время, когда вы показываете образец. Чтобы это исключить, попросите учеников держать обе ладошки поднятыми, пока вы демонстрируете им свой рисунок.

Это задание развивает не просто визуальную кратковременную память, но и ассоциативное мышление (подскажите детям, что для лучшего запоминания того, как соединены точки на образце, нужно проассоциировать получившуюся фигуру с каким-то предметом или образом, на который она похожа).

Иллюстрация: Майя Мальгина для Skillbox

Задачу можно постепенно усложнять — уменьшать время запоминания (до пяти секунд, до трёх и, наконец, до одной), увеличивать количество точек (до восьми, десяти). Главное — помнить правило: усложнение должно быть постепенным, начинать нужно с самого простого варианта, который у детей точно получится, иначе, если задание окажется им не по силам, они быстро потеряют интерес к процессу.

Иллюстрация: Майя Мальгина для Skillbox

Ещё один вариант задания на визуальное запоминание: попросите детей нарисовать четыре (постепенно количество можно увеличивать) пустых прямоугольника. Потом покажите им картинку с домино, дайте время запомнить расположение точек и предложите точно так же расставить точки в своих прямоугольниках.

Иллюстрация: Майя Мальгина для Skillbox

Кстати, недавно шведские учёные выяснили, что подобные задания на визуальную кратковременную память помогают младшеклассникам развивать свои математические навыки. Так что перед уроком математики они будут особенно полезны.

Gothic (2001)

Классический РПГ, действие которого происходит в фэнтезийном королевстве Миртана, где правит король Робар Второй. Долгие годы люди ведут кровопролитную войну с орками, которая лишает их основных запасов магической руды. Её залежи находятся только в одном месте — на острове Хоринис, где руду добывают сосланные в шахты преступники.

Долину, где проводились раскопки, отделял от прочего мира непроходимый волшебный барьер, который однажды рухнул, и Миртана оказалась на грани хаоса. Властям королевства не остаётся иного выхода, кроме как попытаться договориться с каторжниками. Главный герой Gothic — один из узников, которому придётся сразиться с могущественными колдунами, решившими призвать в Миртану злобное божество из другого мира.

Call of Duty (2003)

С появлением компьютерных игр разработчики из разных стран не могли обойти стороной тему Второй мировой войны, сделав её одной из самых любимых. Стратегии, квесты, аркады, симуляторы, РПГ — нет такого жанра, который отвернулся бы от противостояния цивилизованных стран мира фашистскому игу.

Однако лучшими играми на данную тематику стали разнообразные экшены и шутеры. Правда, до недавнего момента основными оппонентами немцев в компьютерных играх были союзники — американцы, британцы, французы и прочие, и только после выхода CoD игроки смогли наконец-то сыграть за настоящих победителей во Второй мировой — бойцов РККА. Вас ждут исторические сражения, переломившие ход самой страшной войны — битвы за Сталинград, Нормандию, Бельгию и Берлин.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
КиноЭкспресс
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: