Разгадайте эти 13 загадок и вас возьмут работать в google

Рост мобильного гейминга

Взрывная популярность пресловутой Pokemon GO была связана не только с используемой в проекте технологией дополненной реальности. Геймеры подтвердили догадки разработчиков об огромном потенциале игровых приложений для смартфонов. Сейчас это самое доходное направление в индустрии видеоигр. В 2017-м доля прибыли от мобильных игр составляла 32%, в 2018-м – 47%, в текущем году скорее всего превысит 50%.

Консольные и компьютерные игры уступили лидерскую позицию мобильному геймингу. Это случилось по нескольким причинам. Во-первых, геймеры по-настоящему оценили новый формат взаимодействия с играми – в любом месте и в любое свободное время. Во-вторых, улучшается начинка смартфонов, что тянет за собой повышения качества мобильных игр. Сейчас развлекательный контент на смартфонах не уступает по уровню играм для PC и приставок.

Мобильные игры в App Store и Google Play порой имеют гораздо большую аудиторию, чем игры некоторых популярных студий для других платформ. Сейчас каждый уважающий себя разработчик создает в компании специальный отдел для производства игр для смартфонов. Такие проекты предлагают геймеру понятный сюжет, простое управление и возможность играть бесплатно. Обычно мобильные игры распространяются по модели free-to-play, которая предполагает небольшие платежи внутри самого приложения за улучшение характеристик героя или за получение доступа к дополнительному контенту. Самыми популярными играми в сервисах Google Play и App Store остаются Candy Crush Saga и Clash of Clans.

Vince P. – потратил $ 16 000

В ноябре 2012 года Wired опубликовал интервью с несколькими «китами» об их привычках тратить деньги и чувствах по этому поводу. Диапазон реакций был самый широкий, от полностью разочаровавшихся в себе людей до таких игроков как Panda, который сказал: «Вам не нужно меньше тратить, вам нужно больше зарабатывать».

Но в отличие от Panda игрок, который просил называть его только «Vince P.», был сильно расстроен своей ситуацией. Изначально он говорил, что потратил на игру для Facebook под названием Battle Pirates около 5 тысяч долларов. Но во время интервью по Skype он проверил свои чеки, и сумма оказалась больше – 16 тысяч долларов.

«Меня это просто шокировало,» – сказал он – «Такая сумма, и все впустую».

Как кодируются игры AAA?

AAA-игры традиционно разрабатываются с использованием языка программирования C++. Это обусловлено рядом его ключевых преимуществ для создания ресурсоемких игровых приложений.

Во-первых, C++ является компилируемым языком, что позволяет получать высокооптимизированный машинный код, критически важный для производительности.

Во-вторых, C++ предоставляет разработчикам низкоуровневый контроль и доступ к аппаратным ресурсам компьютера или игровой консоли. Это ключевое преимущество при создании графически сложных приложений реального времени.

В-третьих, язык обладает обширным набором возможностей, позволяющих реализовывать кроссплатформенный код высокого качества для AAA-игр, выходящих на различных платформах.

Джейсон Кроган – потратил $ 9 000

Та самая Game of War. Выглядит безобидно, денег требует много.

В июле 2015 года один из авторов Cracked Джейсон Кроган опубликовал саморазоблачительную статью о том, как он потратил 9000 долларов в широко рекламируемой мобильной игре Game of War. Причем его сумма была где-то в нижней части списка – один бельгийский подросток потратил больше 40 тысяч долларов, а лидер альянса Джейсона – больше 75 тысяч. К сожалению, другой информации о них нет.

Кроган описал, как его «затянуло» и на какие ухищрения шли разработчики, чтобы заставить его платить. Например, в игре было 167 улучшаемых параметров, каждый из которых на что-то влиял, а время исследований постепенно росло с 10 минут на несколько дней. Тем, кому надоело, можно было платить, чтобы не играть – покупая специальные щиты, защищающие империю игрока.

Удивительно, но на момент публикации истории он еще играл в Game of War, причем довольно активно. Джейсон признался, что заходил в игру на полчаса каждое утро, на пять минут каждый час на работе, да и вообще практически всегда, когда был не за рулем и не спал.

Кевин Ли Ко – $ 1 000 000

Не отвлекайся, плати!

И снова Game of War. Эта игра знаменита прежде всего рекламой с моделью Кейт Аптон. Критики ее не жалуют, называя «посредственностью» и «пылесосом для денег». Но Кевину Ли Ко из Калифорнии не было дела до их мнения. Он эту игру очень любил.

В декабре 2016 года он был признан виновным в злоупотреблении служебным положением в компании Holt с целью хищения 4,8 миллионов долларов. В федеральном суде Сакраменто Ко рассказал, что использовал кредит компании для покупки, помимо прочего, сезонных абонементов на игры San Francisco 49ers и Sacramento Kings, элитные машины, пластические операции, мебель и членство в гольф-клубе.

Однако, самой крупной покупкой были не машины и яхты. В своем признании он заявил о трате «примерно 1 миллиона долларов» на Game of War. Примерно 20% из всех похищенных денег. Суд приговорил его к 20 годам тюрьмы.

Комментарий «Мой Офис»

В компании «Новые облачные технологии» на вопрос CNews о причинах произошедшего ответили, что на падение выручки и проблемы с чистой прибылью повлияли несколько факторов. На первое место в компании поместили «общее снижение темпов импортозамещения офисного ПО». «Если в 2022 г. мы видели существенный рост, то в 2023 г. закупки оказались ниже прогнозных значений (-18,1% год к году), – сообщили CNews представители НОТ.

Второй фактор – это «отсутствие выделенных средств у многих государственных и около государственных организаций» «Многие за 2023 г. сделали лишь пилоты. Рассчитываем, что в 2024 г. бюджеты на импортозамещение российского офисного ПО будут выделены», – сказали в НОТ.

Третий фактор, по мнению разработчиков «Мой Офис, заключается в том, что «многие иностранные производители, в частности Microsoft, оставили возможность заказчикам продолжать пользоваться и приобретать лицензии». «В результате многие заказчики воспользовались этой лазейкой и заняли выжидательную позицию. Рассчитываем, что недавнее уведомление Microsoft о предстоящем прекращении работы облачных сервисов станет хорошим напоминанием о необходимости скорейшего импортозамещения», – заявили CNews в НОТ.

Четвертый упомянутый фактор – это «эффект от больших контрактов – крупнейшие российские организации предпочитают приобретать трехлетние лицензии, которые не требуется закупать ежегодно».

На вопрос, какие шаги «Мой Офис» предпринимает для урегулирования ситуации, в компании ответили: «Наши растущие расходы – это не убытки, а инвестиции в новые продукты и в развитие функциональности существующих решений, которые по своей структуре сложные и капиталоемкие. Для нас одним из ключевых приоритетов является функциональное наполнение, а также совершенствование встраивания наших продуктов в бизнес-процессы заказчиков».

Отдельно в компании подчеркнули, что негативных последствий у случившегося, например, сокращения штата, не будет. «Наш приоритет – довольные пользователи, максимально быстрое развитие продуктов и возможности по их интеграции в бизнес-процессы заказчика. Поэтому только за 2023 г. наш штат вырос в два раза, и в 2024 г. мы планируем сохранение темпов найма и дальнейшее увеличение численности сотрудников», – сказали CNews в «Новых облачных технологиях».

На вопрос CNews о прогнозах на I квартал 2024 г. и в целом на год, и сможет ли компания вернуться к чистой прибыли, в компании ответили: «Мой Офис наблюдает положительную динамику по продажам в I квартале 2024 г. – по сравнению с I кварталом 2023 г. объем продаж лицензий «Мой Офис» увеличился на 126%. Также мы видим двузначный рост в количестве мелких/средних сделок, а также рост год к году среднего чека в сделках».

Крупнейшие игроки

Главными мировыми компаниями, отвечающими за разработку и выпуск видеоигр, являются корпорации, которые активно продвигают собственные игровые мультимедиа платформы. На долю Microsoft, Sony и Nintendo с их консолями Xbox One, PlayStation 4, Switch и яркими проектами для этих приставок приходится значительная часть огромного пирога гейм-индустрии.

В 2017 году объем глобального рынка видеоигр впервые в истории превысил 100 млрд долларов! По итогам 2018-го индустрия видеоигр заработала уже 135 млрд долларов. Рынок уверенно растет на 10-15% ежегодно, и благодаря суммам, которые крутятся в этой сфере, можно определить наиболее значимые тренды и прибыльные направления. В ближайшие годы в индустрии видеоигр будут и впредь набирать обороты мобильные проекты и инди-игры, технологии виртуальной и дополненной реальности и киберспорт.

Big Jim – потратил $ 60 000

Герой статьи – слева.

55-летний инженер-электрик с ником Big Jim потратил на относительно новую игру We Heroes примерно 30 тысяч долларов, и нисколько не сожалеет. В одном из своих интервью он сказал, что сравнимую сумму потратил также на Kingdoms of Camelot от Kabam.

Но затем он прекратил в нее играть и бойкотировал игры Kabam за «неэтичную практику» продажи игрокам виртуальных предметов без объявления цены. Бывает и такое.

Он не выглядит особо расстроенным по поводу потраченных на игры денег. Но о We Heroes все же немного сожалеет – если бы не эта игра, у него было бы на один мотоцикл больше. Всем бы такие проблемы.

Стивен Барнс – $ 2 000 000

Так выглядит человек, потративший на игру целое состояние.

В 2016 году главной новостью игры Modern War стал ее бойкот Стивеном Барнсом из Техаса. Он ушел не один – за ним последовали 144 ведущие команды, в том числе 22 из 25 первых в рейтинге. Среди причин недовольства Барнса – удаление владельцем игры, японской компанией Gree, уже купленных виртуальных предметов, а также изменение их стоимости и характеристик.

Кто же такой Стивен Барнс и почему владелец магазина из Техаса смог повести за собой такое значительное количество игроков? Все просто – с 2011 года, когда он начал играть, он потратил на игру 2 миллиона долларов. Он рассказывал, что играл в Modern War по 40 часов в неделю – многие столько не работают даже при полном рабочем дне.

Что с ним сейчас – неизвестно. На страничке в Facebook с женой и собакой выглядит счастливым.

Как видите, микротранзакции могут привести к макропоследствиям. Они затягивают даже тех, кто «никогда не собирался тратить ни копейки». Так что будьте осторожны. Нет ничего страшного в том, чтобы тратить заработанные деньги в свое удовольствие – каждый решает для себя сам. Но меру знать все-таки стоит.

? Вы можете потратить гораздо меньше денег на эти гаджеты, которые подзарядят летним настроением:

️ Портативная акустика JBL Charge 4 — 7 490 руб.
️ Чехол для iPhone 11 Pro Max, темно-фиолетовый — 1 990 руб.
️ Беспроводное ЗУ Native Union, 10Вт — 6 490 руб.

iPhones.ru

Рассказываю о самых известных транжирах.

Сотрудники службы безопасности

Представители службы безопасности (СБ) играют немаловажную роль в деятельности наземного казино. Отдел отвечает за соблюдение порядка в игорном заведении, защиту интересов клиентов, сохранность их имущества и защиту от посягательств на их жизнь. Как правило, СБ включает следующих специалистов:

  • руководитель службы безопасности;
  • сотрудники охраны в игровом зале;
  • представители охраны на входе казино (фейс-контроль, контроль посетителей);
  • камермен (видеонаблюдение в режиме реального времени).

Список потенциальных работников наземных казино можно продолжать еще долго. В любом случае каждый предприниматель вправе сам выбирать количество служащих в его заведении.

Безопасность онлайн-казино также требует внимания. Как сообщили изданию в Partner Earing, работники системы безопасности гемблинг-сайтов, в частности отдела верификации, осуществляют тщательную проверку документов пользователей (файлы проверяются на предмет вмешательства графических редакторов и на уникальность). Кроме того, операции на сайтах зачастую производятся через соединение, защищенное SSL-шифрованием, а все платежи банковскими картами мониторятся 24/7, и в случае обнаружения явных фрод-транзакций их немедленно отклоняют. 

Специалисты рекомендуют при открытии азартного заведения со всей ответственностью подойти к подбору персонала. Оптимальный вариант – обратиться в рекрутинговое агентство.

Насколько сложно создать видеоигру ААА-класса?

Создание видеоигры класса AAA – крайне трудоемкий и длительный процесс. Несмотря на вложение многомиллионных бюджетов, разработка таких проектов может длиться до 5 и более лет.

Это связано с высочайшими требованиями к качеству всех аспектов игры – геймдизайна, программирования, графики, сюжета, озвучки и многого другого. Например, для создания реалистичных ландшафтов и персонажей в открытом мире приходится прорабатывать миллионы полигонов и текстур. А написание сценария и диалогов часто поручается целой команде профессиональных сценаристов и писателей.

К тому же AAA-игры обычно ориентированы на мультиплатформенный релиз и локализацию на десятки языков. Это также значительно увеличивает трудозатраты и сроки разработки.

Valve

  • Дата создания компании: август 1996 года
  • Где расположен главный офис: Белвью / штат Вашингтон 
  • Количество сотрудников: более 300
  • Самые известные игры: CS, Half-Life, Dota 2, Left 4 Dead, Portal

Гейб, где Half-Life 3? Ладно, если без шуток, то в библиотеке игровой студии Valve можно найти игры на любой вкус. Нравятся соревновательные шутеры? Пожалуйста, есть Counter-Strike. А если интересны сюжетные игры, то вот вам Half-Life.

Valve очень богатая и самодостаточная студия. По сведению различных источников, чистая прибыль компании составляет около 1 миллиарда долларов.

Стоит отдельно упомянуть и о системе работы в компании. Так вот, ее нет. Сотрудникам предоставлена полная свобода действий. Они могут заниматься чем угодно и разрабатывать что хотят. Естественно, в пределах разумного и в рамках компании.

На входе в главный офис Valve нас встречают не только приветливые администраторы, но и ужасный Барнакл из Half-Life 2, висящий на потолке.

В офисе можно везде наткнуться на клапан. Именно этот механизм является главным символом компании. Ведь Valve так и переводится — «клапан» или «вентиль».

В штаб-квартире Valve пять этажей и, заметьте, никаких лифтов.

Некоторые отсеки переоборудованы в спортивные залы. Также в компании есть массажные комнаты и парикмахерские. Если сотрудник проголодался, то может взять сколько угодно снеков. Ценников нет, а значит это удовольствие — бесплатное.

Почему это происходит

  • Как отмечают аналитики, массовые сокращения в студиях вызваны рецессией в игровой индустрии и неблагоприятной экономической ситуацией в мире.
  • В прошлом году в США продажи игр упали на 5%, в Европе — более чем на 7%. Однако эксперты советуют не спешить бить тревогу, так как подобные результаты ожидаемы после окончания пандемии COVID-19.
  • Дело в том, что 2020 году продажи видеоигр резко возросли, поскольку люди проводили больше времени дома. На фоне возросшего спроса компании стали нанимать больше сотрудников.
  • Многие игроки рынка рассчитывали, что после снятия антиковидных мер ситуация будет более стабильной. Однако в середине прошлого года на рынке наступил большой период затишья, что привело к падению доходов студий. На фоне упавшего спроса и уменьшения бюджета компании вынуждены сокращать штат сотрудников.
  • Неспокойная обстановка для игровой индустрии сложилась и в Китае. Недавно обвалились акции основных местных производителей видеоигр — Tencent и NetEase. Это произошло после того, как китайские регуляторы предупредили компании, что они должны строго следовать введенным ограничениям на игровое время для детей — им разрешается играть лишь примерно 3 часа в неделю. В результате многие мелкие разработчики видеоигр в Китае вынуждены закрываться, а ИТ-гиганты — «искать новые возможности за рубежом». 
  • Ситуацию на мировом рынке видеоигр обостряет и сделка Microsoft с Activison Blizzard. Многие производители, в том числе Sony, опасаются, что это приведет к монополизации рынка. 

Фото обложки: Team17; Michael Pattison

Сколько времени понадобится одному человеку, чтобы создать ААА-игру?

Создание полноценной ААА-игры в одиночку крайне затруднительно, поскольку для этого требуются коллективные усилия большой команды разработчиков.

Однако есть примеры игр, созданных практически одним человеком и приближающихся по качеству к ААА-проектам. Например, шутер Bright Memory был разработан инди-студией FYQD состоящей всего из одного программиста. Несмотря на небольшой размер команды, игра получила положительные отзывы критиков и игроков за интересный геймплей, качественную графику и оптимизацию.

Тем не менее, стоит отметить, что даже в случае с Bright Memory автор опирался на помощь фрилансеров и подрядчиков в написании сюжета, озвучивании, тестировании и других важных аспектах разработки.

Поэтому для создания полноценного ААА-проекта с нуля потребовались бы годы работы одного человека в единственном числе. А для поддержки игры на должном уровне после релиза команда в одного разработчика явно недостаточна.

Что произошло

В игровой студии Team17 началась очередная перестановка, в результате чего десятки сотрудников рискуют попасть под сокращение штата. Об этом сообщает Eurogamer со ссылкой на источники.

Фото: Team17

В Team17 уже подтвердили, что компанию покинул ее генеральный директор Майкл Паттисон. Это произошло спустя 2 года после его вступления в должность. В студии отметили, что компания и Паттисон «расстались друзьями».

Фото: Michael Pattison

  • В результате реструктуризации под угрозой увольнений оказались около 50 сотрудников, занятых в отделе контроля качества. Обязанности уволенных передадут на аутсорсинг.
  • Сокращениям также подвергнут работников отделов маркетинга и программирования.
  • Во внутреннем документе о структуре команды отмечается, что подавляющее большинство специалистов, которых должны сократить, — младшие аналитики.

Основателя не уведомили

О финансовых проблемах компании известно пока не всем ее совладельцам. К примеру, как сообщил Tadviser ее основатель Дмитрий Комиссаров, покинувший НОТ в 2022 г. и в 2023 г. основавший инвестфонд «Стриго кэпитал» для ИТ-стартапов, его о них не уведомили. На 1 апреля 2024 г. Комиссаров владел 5-процентной долей в «Новых облачных технологиях.

Также в число учредителей НОТ на момент выхода материала входили Елена Басова (0,25%), Алексей Доброхотов (0,75%), Александр Тимченко (2,5%), ООО «Группа Развития Медиа Проектов» (5%), Андрей Чеглаков (22,7%) и «Лаборатория Касперского» (63,8),

«Лаборатория Касперского» является крупнейшим акционером НОТ с 2020 г.

Как создается ААА-игра?

AAA-игры – это высокобюджетные проекты, создаваемые крупнейшими студиями при поддержке издателей. Их называют “блокбастерами” индустрии за масштаб production value и колоссальную популярность.

Разработка таких игр ведётся командами из сотен специалистов различного профиля – программистов, дизайнеров, художников, аниматоров, сценаристов и других. Для воплощения грандиозных замыслов привлекаются известные актёры озвучивания и голливудские сценаристы. Бюджеты AAA-игр достигают десятков и сотен миллионов долларов.

Всё это делается для создания запоминающихся сюжетов и уникальных игровых миров, полностью поглощающих игрока. Именно поэтому фанаты с нетерпением ждут релизов новых AAA-игр, а СМИ широко освещают каждую значимую новость по их созданию.

Но ведь игры бесплатные, как они зарабатывают?

Модель free-to-play действительно позволяет вам играть абсолютно бесплатно – 90% аудитории Playrix не совершает никаких покупок, а на встроенной в игру рекламе компания зарабатывает около 3% от общего дохода. Основной доход братьям приносят внутриигровые покупки – игроки приобретают всевозможные предметы, ускоряющие развитие и прохождение уровней: «Игрок, допустим, может тратить в месяц по 5–10 долларов, но за два года игры получается не такая уж маленькая сумма Если посмотреть средний чек в США среди платящей аудитории, он составит около 32 долларов в месяц».

Сейчас совокупная аудитория четырех игр студии – 30 миллионов пользователей, годовая выручка составляет 1,2 млрд долларов. При этом в России компания все еще неизвестна: «Если нас сравнивать с IT-компаниями в СНГ, то мы были бы одной из крупнейших — и однозначно самой крупной среди игровых. При этом о нас мало кто в России знает. Игры знают и любят, они в топах, но нас как бренд не знает почти никто. Отчасти потому, что для нас Россия очень небольшой рынок — нам он приносит 2,8% оборота. Самый большой рынок — США, затем Китай и Япония. Для сравнения с Россией: США приносит 40% оборота», – объясняет Дмитрий Бухман.

Fishdom

В феврале 2019 года появилась информация о продаже Playrix китайским игровым компаниям за 3 млрд долларов. Братья опровергли возможность продажи бизнеса. Они планируют достичь уровня гигантов игровой индустрии — Activision Blizzard и Electronic Arts. При этом планов на высокобюджетную игру для ПК и консолей у Playrix нет: «Нам нравится работать на большом и растущем мобильном рынке. Все больше людей играет на мобильных, на этих платформах появляются и хардкорные игры. Мы сами сейчас играем не очень много, нет времени, но если играем, то делаем это на мобильных платформах». При этом Бухманы не отказываются от планов купить стороннюю студию для ПК-проектов.

У Playrix офисы по всему СНГ, но штаб-квартиру перенесли в Ирландию

Сейчас в Playrix работает больше 1000 сотрудников. Большинство — программисты из России, Украины и других стран СНГ, многие работают удаленно. «Из-за такого устройства мы называем себя распределенной компанией. То есть не только сотрудники в разных офисах или на удаленке, но и команды тоже состоят из сотрудников в разных городах. Нет такого, что в Петербурге, например, делают Township, а в Вологде — Homescapes. У нас все команды — распределенные. И, по нашим данным, мы сейчас самые крупные в мире из тех, кто работает по этой модели», – рассказывает Игорь.

Несколько лет назад Playrix купила землю и начала строить офис в Вологде, но оказалось, что территория принадлежит правительству города: «Человек, который продал нам ее, этой землей не владел. Она принадлежала и правительству города — и одновременно нам, потому что он как-то так сделал, что нам в государственных органах все документы на землю зарегистрировали». В итоге компания выкупала землю второй раз – уже и у чиновников.

Сейчас головной офис компании расположен в Дублине. Причины – низкий корпоративный налог и лояльное к IT-сфере законодательство: «Можно найти еще ниже, но это уже будет не так надежно и престижно, как в Ирландии. Мы же не первые, кто пришел сюда. Здесь находятся европейские офисы и Facebook, и Google. Дублин — это хаб для IT-бизнеса».

Во многом переезд из России братья связывают с историей с офисом в Вологде и плохим инвестиционным климатом: «К сожалению, Россия вызывает вопросы у потенциальных инвесторов с точки зрения защиты их прав. У них есть мнение, что в России может случиться все что угодно История с офисом тоже сказалась. Было ощущение, что к нам просто могут прийти и что-нибудь приписать. Мы же тогда все по закону делали, а отвечали — как будто обманывали».

Виртуальная реальность

Технология Virtual Reality в начале 2010-х произвела революцию на рынке развлечений, и эксперты полагают, что в будущем за VR будет немало прорывов. Сейчас шлемы и очки виртуальной реальности есть у Sony, HTC, Oculus, Valve, и предназначены они прежде всего для видеоигр. Однако со временем будет расти не только этот сегмент. VR-устройства найдут применение в повседневной жизни и окажутся так же распространены, как смартфоны. По оценкам экспертов, рынок девайсов для виртуальной реальности к 2025 году достигнет $45 млрд.

Технология дополненной реальности также получит повсеместное применение

Внимание всего мира к Augmented Reality привлекли разработчики игры Pokemon GO, в которой за вымышленными монстрами нужно было охотиться на обычных улицах. Увидеть удивительных существ в повседневной обстановке позволяла та самая технология AR и камера смартфона

Сейчас в дополненную реальность вкладываются крупнейшие IT-компании мира Apple и Facebook. Специалисты прогнозируют многократный рост этого сегмента в ближайшие годы, а также выход Augmented Reality за рамки индустрии видеоигр. Технология найдет применение в науке, образовании, культуре и других сферах повседневной жизни. AR-устройства, программы и приложения, по некоторым оценкам, уже в ближайшие несколько лет смогут ежегодно приносить своим создателям до $100 млрд.

nothing24 – потратил $ 16 000

Никогда не любил серию Final Fantasy.

В декабре 2017 года Square Enix добавили культового Клауда из седьмой Final Fantasy в мобильную Final Fantasy: Brave Exvius. Несколькими днями позже пользователь Reddit под ником nothing024 признался в трате 16 тыс. долларов в этой игре.

Первоначально он не планировал ничего тратить, но в конце концов его стала раздражать невозможность продвигаться в игре дальше. Он потратил 20 долларов – вроде немного. Но эта искра разожгла настоящий пожар.

Вскоре nothing024 тратил уже сотни долларов на желаемых персонажей, оплачивая покупки с беспроцентной кредитки втайне от жены. Но когда она взяла эту карту, чтобы купить продуктов, тайное стало явным.

kensgold – потратил $ 13 500

В подобные игры тратятся тысячи долларов.

«Мне 19 лет и я бородат у меня игровая зависимость» – написал в открытом письме Electronic Arts пользователь Reddit с ником kensgold.

Он не обвинял компании в своей зависимости, но предлагал им задуматься о негативных эффектах микротранзакций. Геймер показал Kotaku документацию, подтверждающую траты на микротранзакции в размере 13,5 тыс. долларов с 2015 по 2017 годы.

Со слов kensgold, он страдает этой зависимостью с 13 лет, когда он тратил деньги в одной градостроительной игре. Затем геймер перешел на The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth (уже недоступна), Clash of Kings и Age of Warring Empire.

На игры уходило почти 90% его дохода. В 2016 kensgold перешел с мобильных игр на ПК, в Smite и CS:GO.

Он до сих пор продолжает играть в игры с микротранзакциями, например, в PUBG, но старается «больше не попадать в эту ловушку».

Избранные инди-игры

Игры независимых студий долгое время находились на обочине индустрии. Небольшие компании не располагали многомиллионными бюджетами, но с особой любовью относились к созданию видеоигр. Такие проекты получили название инди, и стали отдельным направлением на рынке. Разработка инди-игр характеризовалась абсолютной творческой свободой коллектива. Такой подход принес геймерам немало по-настоящему хороших игр. Одной из первых была Journey для PlayStation, которая в 2012 году стала самой продаваемой игрой в цифровом магазине PS Store. Немало шуму наделали и такие тайтлы, как Limbo, No Man’s Sky, Firewatch, Cuphead, Inside и другие.

Крупные издатели стали с удовольствием поддерживать независимых разработчиков. Небольшие творческие студии появились у Sony, Microsoft и других компаний. Выросли бюджеты инди-игр, но у проектов остался особый шарм, который сейчас уже можно отнести к жанровым особенностям инди.

Крупье, или дилер

В зависимости от вида игры, функции и задачи дилеров могут отличаться. Следовательно, за одним столом могут находиться сразу несколько представителей данной профессии.

  • играющий крупье – дилер за столом. Человек, задача которого – регулировать и вести игру: принимать ставки, крутить рулетку либо сдавать карты;
  • наблюдающий крупье – дилер, основная функция которого заключается в оказании помощи играющему крупье: например, прием наличных, сбор фишек, их обмен в кассе и т. д.
  • стикмен (от англ. Stickman) – дилер за крэпс-столом. В числе обязанностей Stickman – прием и оплата ставок. Также это сбор и подача костей со стола игроку с целью дальнейшего его броска, используя стик (специальную палку).
  • боксмен (от англ. Boxman) – дилер, функция которого заключается в обмене наличных на фишки за столом. Он выполняет посредническую роль между игроком и кассиром, поскольку первый не всегда хочет отлучаться от игрового процесса и идти в кассу за обменом.
  • чипер – служащий наземного игорного дома, задача которого состоит в сборе фишек за столом. Когда игровой процесс в самом разгаре и за столом несколько участников, дилеру одному не справиться. Поэтому он обращается за помощью к чиперу, в обязанности которого входит сортировка и обмен фишек.

Как ни парадоксально, в интернет-казино также есть крупье. Разница в том, что здесь он находится перед камерой, а не в действующем наземном заведении. Задача дилера – вести игру по правилам, установленным азартным домом. Количество игр будет зависеть от каждого конкретного заведения. Так, для топовых площадок типа Play Fortuna, это более 15 столов. Для большинства заведений эта цифра ограничивается 8–12 столами.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
КиноЭкспресс
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: