Вторжение в mortal kombat 1 и первые 17 минут кампании. netherrealm знакомит с файтингом

В трейлере assassin’s creed iv: black flag показаны драки, поножовщина и киты

Содержание

В настоящее время мы переживаем скромный ренессанс файтинга. Последние годы Street Fighter V финалы в Evolution были показаны на ESPN 2 впервые, СНК сделал триумфальное возвращение с Король бойцов XIV, а также Виновное снаряжение все еще идет сильный Более того, Несправедливость 2 выпустила восторженные отзывы, Mortal Kombat X была самой продаваемой игрой своей франшизы, Теккен 7 наконец-то вышел на приставки, и у нас еще есть Marvel Vs. Capcom: бесконечный на горизонте.

Есть больше людей, пытающихся попасть в файтинги, чем когда-либо прежде, но, как и в любом жанре, файтинги имеют свой специализированный сленг. Вы могли заметить это сами; если вы попытаетесь прочитать субреддит или ветку форума об игре, которая вас интересует, это может быть похоже на то, как фанаты файтингов говорят на совершенно другом языке.

Это предназначено как руководство для начинающих, как способ понять некоторые из общих терминов, используемых сообществом файтингов (FGC). Даже относительно простая современная файтинг может быть сложным для новичкаи это достаточно плохо без необходимости извлекать кольцо декодера, чтобы понять, что говорят ваши коллеги-игроки.

Ярусы

Обычно используемые при обсуждении сопоставлений персонажей, «ярусы» — это совершенно произвольный метод ранжирования способностей персонажей. У высокоуровневых персонажей есть много существенных преимуществ; персонажи более низкого уровня имеют некоторые недостатки.

Это иногда также обсуждается с точки зрения числовых совпадений. Например, если говорят, что персонаж 6-4 против другого персонажа, при условии, что у обоих игроков одинаковое количество навыков, первый персонаж должен с уверенностью ожидать победы шести из каждых десяти матчей.

Большую часть времени в списках уровней очень мало достоверных данных, и каждый из них, как правило, сводится к мнению авторов. Они могут быть интересной темой для обсуждения, поскольку уровни игры обычно дают вам хорошее представление о том, что думают конкурирующие игроки, но если вы просто сторонний фанат, вы можете (и, вероятно, должны) полностью их игнорировать.

Данные кадра

Измерение того, сколько кадров анимации длится данный ход, что иллюстрирует его реакцию и время восстановления. Игроки высокого уровня будут часто анализировать данные фреймов как метод определения того, какие ходы использовать в данной конкретной ситуации, особенно когда они пытаются выяснить соответствие конкретного персонажа.

Существует несколько способов определения данных фреймов, таких как руководства по стратегии, учебники в игре, сторонние инструменты анализа или моды для версии игры для ПК.

Замечания: Данные кадров и частота кадров — это не одно и то же. Частота кадров — это скорость работы игры. Данные фрейма — это сравнительно хрустящий способ анализа скорости реакции персонажей.

Zoner

Персонаж, построенный на управлении пространством и затрудняющий доступ к нему. Это обычно включает в себя широкий спектр снарядов и дальних атак. Идеальный раунд для персонажа, основанного на зонировании, — это тот, в котором их противник не мог приблизиться к ним.

Зонеры имеют тенденцию злить людей, особенно в начале игровой жизни (например, Full Auto Jacqui в первые несколько недель после Mortal Kombat X вышло), но в итоге большинство людей разбираются в своих хитростях. Они хороши в первый месяц или около того, но после этого имеют тенденцию выпадать из регулярного использования.

Даже звук ее выстрелы до сих пор злит людей.

Обозначение FGC

Вот где обычно возникает первая проблема. Нажмите на ссылку для интересующей вас файтинга, и вот что они могут перечислить как «базовую»:

J.S -> ул. М -> ул. H -> b, d, db + L -> j. М -> Дж. М -> Дж. S -> ул. М -> ул. H -> DP + H

Это якобы начинающий комбо для Человека-паука в Ultimate Marvel vs. Capcom 3, (В нем много хитов. UMVC3 это просто такая игра.) Если вы играете в холодную игру, это похоже на бред.

У каждой файтинг-игры обычно есть своя уникальная схема кнопок. Там может быть пересечение между франшизами от одного издателя, тоже; например, уличный боец а также Darkstalkers оба используют одинаковую компоновку с шестью кнопками, хотя их механика отличается. В целом, однако, каждая игра будет иметь свой собственный стиль обозначений, самый основной из которых начинается с джойстика:

б — назадf — впередг — внизвверх — вверх

Естественно, «назад» и «вперед» всегда относятся к вашему персонажу, который почти всегда будет противостоять вашему противнику.

Комбинации этих обозначений используются для обозначения диагоналей, например, d / f вниз и в направлении противника.

Чтобы сделать вещи немного более запутанными, некоторые японские игроки вместо этого будут использовать числа здесь, что восходит к старым временам BBS. Для перевода посмотрите на цифровую клавиатуру на стандартной компьютерной клавиатуре. Цифры соответствуют направлению джойстика. Например, 1 — вниз / назад, 2 — вниз, а 3 — вниз / вперед. Давайте просто придерживаться западных обозначений на данный момент.

к. — прыжкиSj. — супер-прыжки, где это применимокр. — Крадущийсяул. — стоя; нейтральная позицияXX — часто используется для обозначения отмены одного перехода в следующий

Если перед кнопкой ничего нет, вы можете с уверенностью предположить, что это означает стоящий или нейтральный ход.

Отдельные кнопки будут отличаться достаточно широко в разных играх, поэтому мы будем здесь целый день, если попытаемся обсудить их все конкретно. К счастью, это одна из самых простых вещей, которую нужно выяснить, если у вас есть игра перед вами, хотя вы по-прежнему сталкиваетесь с случайным соглашением об именах среди разных онлайн-фанатов. Тем не менее, вам придется идти игра за игрой на этом.

Цыпленок-охранник

Когда вы подпрыгиваете, намеренно блокируете движение, находясь в воздухе. Когда ваш персонаж приземляется, вы рано выходите из анимации блока и можете нанести ответный удар чуть быстрее.

Очевидно, это работает только в играх, где вы можете блокировать в воздухе. Это чаще всего видно в Марвел против Capcom серии.

Эта ссылка является NSFW (предупреждение о содержании: диктор ругается / веселится с этим), но перейдите к 5:21 для идеального примера защиты от курицы. Так как Крис заблокировал супер-нова в воздухе, он оправился от прицела после приземления и мог немедленно отомстить, закончив матч.

EX Move

Это механика, в которой вы можете использовать некоторый суперметр, когда используете специальное движение, чтобы улучшить его заранее. Это может означать, что он наносит больше урона, наносит еще пару ударов или имеет дополнительную тактическую полезность. Например, Джонни Кейдж в Mortal Kombat X может потратить часть своего метра на свой энергетический шар, чтобы бросить два из них одновременно.

Это также известно как «сжигание метра» или как расширенный ход, но поклонники часто называют этот вид движения EX, после его имени в Darkstalkers а также уличный боец франшиз.

РХ EX Hadoken в SFIV хиты дважды.

анкер

В играх, ориентированных на команду, это последний персонаж в вашем командном порядке, и, таким образом, тот, к которому вы будете возвращаться, когда вы собираетесь проиграть матч. Реже он также используется в качестве прилагательного для обозначения последнего персонажа, стоящего в команде игрока («якорный Вергилий»).

При выборе команды, как правило, хорошей идеей является то, что ваш якорь — это персонаж, который A.) с вами хорошо справляется, и B.) обладает особыми способностями, которые хорошо масштабируются с любой механикой возврата, встроенной в игру. В Король бойцов XIVВаш якорь должен быть бойцом, который выигрывает от более высокой метровой мощности, как Роберт; в Марвел против Capcom 3Любой может быть достойным якорем, но лучшими являются уже быстрые и мобильные персонажи, поэтому они превращаются в настоящие кошмары, когда вы активируете X-фактор.

броневой

Пассивная способность, позволяющая персонажу игнорировать воздействие одного или нескольких входящих ударов. Броня позволяет вам пройти сквозь вражескую атаку, чтобы подключить одну из ваших. Вы все равно будете получать урон от этого, но ваш персонаж не вздрогнет.

Броня может быть пассивной способностью, которой обладает персонаж (Джаггернаут в Marvel Super Heroes) или временно применяется определенными специальными движениями (усиленные специальные атаки в Mortal Kombat X). Если персонаж может игнорировать более одного удара перед вздрагиванием, это иногда называется супер броней; если персонаж просто не будет реагировать на удар, независимо от того, как часто его ударили (золотой режим Сянь-Ко в Марвел против Capcom 3), это иногда называют гипер броней.

Улучшенные движения в МКХ часто получают один удар брони.

Некоторые старые игры имеют похожую механику, автоматическую охрану, где атака врага, которая соединяется во время данного специального хода, обрабатывается так, как если бы она была заблокирована.

Преимущество кадра

Преимущество фрейма обсуждает, насколько быстро персонаж снова становится под непосредственным контролем после определенного действия или реакции, измеряя его количеством задействованных кадров анимации. Чем больше у вас преимуществ от фрейма, тем быстрее вы восстанавливаетесь после определенного действия, а на уровне турнира игроки часто строят свои стратегии вокруг манипулирования преимуществом фрейма.

Это то, о чем говорят фанаты файтингов, когда они называют данный ход «плюс / минус на блоке». Это конкретный, точный способ обсудить время активации и восстановления хода.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
КиноЭкспресс
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: