Влияние мобильных, консольных и компьютерных платформ на создание нарратива в видеоиграх

Детали

9 из 14 компаний, отвечая на запрос властей США, не уточнили, как именно они оценивают, ищут и удаляют экстремистский контент. Некоторыми подробностями поделились в Epic Games, EA, Activision, Microsoft, Krafton, Sony, Innersloth и Tencent. 

  • К примеру, в Epic Games заявили, что за модерацию контента от пользователей отвечают около 1,5 тыс. сотрудников компании. 
  • А в Sony отметили, что предоставили игрокам возможность фиксировать недавние взаимодействия и включат их в жалобы. 
  • Лишь в Roblox уточнили, что у компании есть специальная команда, занимающаяся вопросами проявления терроризма и экстремизма.

Контент, создаваемый пользователями

С одной стороны, КСП помогает создавать сильные сообщества вокруг игры, что приносит пользу игрокам и разработчикам. С другой стороны, это может стать юридическим минным полем для обеих сторон. С точки зрения игрока создание и совместное использование КСП на основе видеоигр всегда в той или иной форме предполагает использование объектов ИС, связанных с игрой. Игроки должны соблюдать правила использования ИС, указанные в «лицензионном соглашении с конечным пользователем» или «условиях обслуживания», которые различаются в зависимости от игры и в большинстве случаев допускают определенную возможность различных толкований. В свою очередь, разработчики должны создавать все правила таким образом, чтобы предотвратить распространение незаконного или нежелательного контента на своих платформах, а также нести риск того, что их собственная ИС будет связана с потенциально нежелательным контентом. Основной риск, которым чревато предоставление пользователям возможности добавлять в продукт собственный контент, – это потенциальное нарушение прав интеллектуальной собственности других сторон в том случае, если игроки начинают совмещать контент из разных видеоигр, содержащий охраняемые объекты ИС. В недавнем примере, который имел место в марте 2020 г., компания Nintendo вынудила компанию Sony удалить КСП с изображением известного персонажа игр Nintendo Марио из видеоигры Dreams («Мечты»), выпущенной Sony. Поскольку разработчики не имеют практической возможности проверять каждый элемент КСП, в отрасли наверняка будет фиксироваться гораздо больше таких случаев.

«Пасхалки»

Еще один интересный аспект ИС касается «пасхалок» – термина, который используется для описания секретного контента, скрытого в видеоигре ее разработчиками (обычно как шутка или отсылка к чему-то еще). Чаще всего «пасхалки» относятся к другим видеоиграм, но они также могут предполагать отсылку к другим художественным произведениям, реальным событиям, людям, ранее вышедшим играм, которые были созданы тем же разработчиком; этот список можно продолжать почти бесконечно. Они могут принимать разные формы: от концептуальных ссылок в диалогах, перефразирования цитат, имен и прямых цитат до имитации или пародийного изменения элемента, изображения или секретной функции в игре. Пример можно найти в игре The Witcher 2: Assassins of Kings («Ведьмак 2: убийцы королей»), где игроки могут найти мертвое тело в белых одеждах рядом со стогом сена. Это шутливая отсылка к серии видеоигр Assassin’s Creed. В другом примере (игра Diablo 3) есть возможность сражаться с гигантскими единорогами в стиле My Little Pony («Мой маленький пони»), а в игре Call of Duty: Black Ops 2 после выполнения определенного действия в конкретный момент времени на определенной карте игрок может выбрать опцию, позволяющую ему играть в некоторые старые игры в формате Activision, которые были доступны на игровой приставке Atari 2600.

По самой своей природе «пасхалки», как правило, представляют собой определенное заимствование из чужого произведения, пользующегося авторско-правовой охраной. Их правовая оценка (и определение того, не нарушают ли они те или иные права) может быть различной и зависит от масштабов и степени заимствования. В большинстве случаев, когда заимствование носит чисто концептуальный характер, не должно возникать риска нарушения прав, поскольку право ИС не предусматривает охрану собственно идей. И, напротив, каждый раз, когда используется конкретная часть другого произведения, «пасхалки» скорее всего будут затрагивать исключительные права владельца авторского права. Будет ли такая ситуация представлять собой нарушение прав – это уже другой вопрос, и ответ на него зависит от способности соотнести каждый конкретный случай использования охраняемого авторским правом произведения с существующими исключениями из режима авторско-правовой охраны.

Сцена из игры «Ведьмак 2: убийцы королей». Мертвое тело в белых одеждах рядом со стогом сена – это так называемая «пасхалка»: шутливая отсылка к серии видеоигр Assassin’s Creed. Правовая оценка случаев использования объектов авторско-правовой охраны, принадлежащих третьим сторонам, зачастую зависит от масштабов и степени заимствования. (Фото предоставлено CD PROJEKT RED)

Общепризнанным исключением из режима авторско-правовой охраны является доктрина добросовестного использования, которая установлена в системе авторского права США, но используется в данном случае как собирательный термин, охватывающий аналогичные правовые институты в разных юрисдикциях. Вместе с тем принципы добросовестного использования в разных правовых системах и юрисдикциях существенно отличаются друг от друга. В странах общего права ограничения, связанные с добросовестным использованием, обычно определяются комплексом открытых норм, включая, например, обстоятельства, которые должны быть учтены судом при принятии решения о том, действительно ли использование является «добросовестным». Такие обстоятельства могут включать цель и характер использования, масштабы использования, характер произведения, пользующегося авторско-правовой охраной, а также существенность и значимость использованной части произведения. С другой стороны, правовые системы, основанные на гражданском праве, не предполагают применения таких принципов и обычно предусматривают узкие, конкретные исключения, такие как цитирование небольших частей чужой работы в целях объяснения, критического анализа, обучения, пародии или использования, типичного для определенного жанра.

Говоря в самом общем плане, обычно легче бывает найти основание для типичной «пасхалки» в видеоигре в юрисдикциях, использующих открытые нормы (такие, как доктрина «добросовестного использования»), поскольку такой подход является гораздо более гибким и открытым для новых технологий. Однако даже в такой системе не каждая «пасхалка» может избежать обвинений в нарушении авторско-правовой охраны, что подвергает разработчиков видеоигр определенному риску.

Качество жизни

Разработка видеоигр обычно производится в непринужденной бизнес-среде, а сами разработчики могут быть в футболке и сандалиях. Многие работники находят этот тип среды и приятным для продуктивности. Однако обычно для разработки требуется ненормированный рабочий день. Иногда разработчики не выдерживают такого напряжения.

Программист начального уровня может заработать[где?][когда?], в среднем, более $66,000 в год, если компания-издатель имеет определенный успех. Опытный разработчик, в зависимости от его знаний и опыта, зарабатывает примерно $73,000 (2007 году). Разработчики инди-игр могут зарабатывать от $10000 до $50000 в год в зависимости от того, насколько успешны их проекты. Таким образом, на начальных стадиях развития, некоторые разработчики могут существовать на грани бедности.

Разработка игр относится не только к индустрии программного обеспечения, но и также к индустрии развлечений; большинство разновидностей индустрии развлечений (к примеру, кино и телевидение) требуют долгого рабочего времени и преданности своих работников. Креативные награды обеспечивают постоянный труд, создание конкурентного рынка труда, который требует высокого уровня приверженности и производительности от работников. Сообщества, такие как Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), обеспокоены тем, что условия работы в данной отрасли вызывают значительное ухудшение качества жизни сотрудников.

«Кризисное время»

Некоторые разработчики видеоигр (такие как Electronic Arts) были обвинены в чрезмерном привлечении сотрудников к выходу из кризиса, связанного с нехваткой времени. «Кризисное время» (англ. «Crunch time») — это момент, в который команда, как ожидается, не успевает выпустить игру в срок. Сложность работы заключается в нематериальных активах, в художественных и эстетических требованиях к видеоигре, которые создают трудности в прогнозировании временных этапов разработки.

Что происходит

На фоне недостаточно оперативной реакции крупных компаний-разработчиков игр на сообщения о проявлении экстремизма в их онлайн-продуктах власти многих стран мира работают над ужесточением регулирования отрасли и привлечением внимания игроков индустрии к этой проблеме. В России обсуждают создание реестра запрещенных видеоигр — по аналогии с перечнем экстремистских материалов. Об ужесточении контроля за видеоиграми задумались и в США, пишет Axios. 

  • Популярность онлайн-игр приносит разработчикам не только прибыль, но и «головную боль» из-за сложности контроля за модерацией ненавистнических высказываний: автоматические фильтры в чатах, родительский контроль и работа модераторов не позволяют полностью искоренить их. 
  • Ряд разработчиков сообщили о намерении использовать искусственный интеллект для быстрого обнаружения и удаления такого контента на своих площадках. 

Примечания

  1. Bethke, Erik. Game development and production (неопр.). — Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. — С. 4. — ISBN 1-55622-951-8.
  2. McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (англ.). — Wellesley, Massachusetts: A K Peters  (англ.) (рус., 2009. — P. 25. — ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. Bob, Ogo . Teacher. Дата обращения: 17 апреля 2022.
  4. Bates, Bob. Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — С. 239. — ISBN 1-59200-493-8.
  5. Gnade, Mike . The Indie Game Magazine (15 июля 2010). Дата обращения: 9 января 2011.
  6. Ahmed, Shahed  (недоступная ссылка). GameSpot.
  7. . Turtle Beach (4 января 2011). Дата обращения: 7 ноября 2012.
  8. McKay, Brett; McKay, Kate . The Art of Manliness (29 сентября 2010). Дата обращения: 30 мая 2014.
  9. . Big Fish Games. Дата обращения: 30 июля 2013.
  10. . Дата обращения: 28 декабря 2015.

Резюме

Уже из этого довольно ограниченного перечня потенциальных проблем становится ясно, что создание видеоигры – это проблема с точки зрения интеллектуальной собственности, а сами видеоигры – огромная проблема для права ИС. Как и в случае с другими быстро развивающимися отраслями, правовым нормам трудно идти в ногу с меняющимися технологиями, вследствие чего некоторый уровень правовой неопределенности неизбежен

Однако чем лучше законодатели и суды будут осознавать тот факт, что творческие аспекты видеоигр так же важно охранять, как и традиционные художественные произведения, тем легче разработчикам будет заранее оценить потенциальные правовые риски и реализовать свои замыслы

Использование товарных знаков как элементов видеоигр

Видеоигры во все большей степени эволюционируют в сторону более глубокого реализма; одной из причин возникновения данной тенденции стало появление технологий, позволяющих реалистично отображать даже мельчайшие детали. Поэтому вполне естественно, что разработчики предпочитают включать в свои игры элементы из реального мира, такие как реальные объекты, бренды или ландшафты. Вы можете увидеть это в играх, имитирующих боевые действия; для того, чтобы позволить игрокам испытать опыт более глубокого погружения в виртуальную реальность, разработчики часто основывают эти игры на исторических событиях, используя копии реального оружия, военной техники, самолетов, униформы и оборудования. Многие из этих объектов становятся частью игры вместе с товарными знаками, которые, например, могут обеспечивать охрану названия товара или логотипа. В данной связи возникает общий вопрос о том, является ли использование этих товарных знаков оправданным с точки зрения художественных достоинств той или иной видеоигры.

Пример игр, имитирующих боевые действия, не случаен; этот жанр стал предметом пристального внимания и породил многочисленные споры по поводу изображения реальных объектов. Так, например, одно из заметных дел, связанных с ИС, рассматривалось в 2020 г. и касалось спора об использовании военных автомобилей Humvee в серии Call of Duty. Дело было разрешено в первой инстанции окружным судом Нью-Йорка в марте 2020 г. Суд постановил, что использование компанией Activision Blizzard товарных знаков AM General, связанных с Humvee, защищено Первой поправкой к Конституции Соединенных Штатов Америки, которая касается права на свободу выражения мнения. При рассмотрении данного дела суд использовал тест Роджерса, установленный в решении по делу «Роджерс против Гримальди» в 1989 г. Этот тест позволяет отклонить иски о нарушении прав на товарный знак, если товарный знак используется в художественных целях и не вводит потребителей в заблуждение. В постановлении окружного суда, в частности, указывалось: «Если реализм – это художественная цель, то присутствие в современных военных играх транспортных средств, используемых настоящими вооруженными силами, несомненно, способствует достижению этой цели».

В марте 2020 г

окружной суд Нью-Йорка вынес важное решение, постановив, что использование компанией-разработчиком Activision Blizzard товарных знаков компании AM General, связанных с автомобилем Humvee, защищено Первой поправкой к Конституции Соединенных Штатов Америки, которая касается права на свободу выражения мнения. Однако в большинстве других юрисдикций отсутствуют положения, прямо разрешающие использование товарных знаков в художественных целях

(Фото: Rockfinder / iStock / Getty Images Plus)

Хотя случай с автомобилями Humvee, вне всякого сомнения, стал прорывным для индустрии видеоигр, он может считаться прецедентным только в Соединенных Штатах, где применяется тест Роджерса. В большинстве других юрисдикций по всему миру отсутствуют положения, прямо разрешающие использование товарных знаков в художественных целях. Однако отсутствие прямых юридических исключений автоматически не означает, что использование товарных знаков в видеоиграх за пределами Соединенных Штатов является нарушением соответствующих прав. Есть и другие законные способы сделать это, но их результат предсказать труднее. Например, в 2012 г. парижский суд постановил, что использование логотипа Ferrari в модели автомобиля из серии Grand Theft Auto допустимо на основании свободы выражения мнений и отсутствия риска введения в заблуждение потребителей.

История вопроса

В декабре 2022 года члены Демократической партии изучили отчет Антидиффамационной лиги, согласно которому с 2021 года резко выросло число пользователей видеоигр, проявляющих ненависть и высказывающих идеи превосходства белой расы.

  • По данным исследования, 16% юных геймеров сталкивались с такого рода комментариями в онлайн-играх. В реальной жизни с подобными высказываниями сталкивались 14% респондентов, а в соцсетях — 26%.
  • Представители демпартии, в том числе из Сената, запросили у ведущих игровых компаний, в том числе зарубежных, имеющих представительства в США, информацию о мерах по борьбе с экстремистским и ненавистническим контентом. 
  • Запросы отправили в Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic, Innersloth, Microsoft, PUBG Corp, Riot Games, Roblox, Sony, Square, Take-Two Interactive, Tencent, Ubisoft и Valve.

Ранее, в сентябре 2022 года, Центр терроризма, экстремизма и контртерроризма при институте Миддлбери в США опубликовал отчет о результатах двухлетнего расследования случаев вербовки террористов и преступников в онлайн-играх. В Министерстве нацбезопасности США пришли к выводу, что вербовка террористов наиболее распространена в онлайн-играх от небольших студий, у которых нет больших бюджетов для обеспечения качественной модерации. После этого власти страны выделили $700 млн на изучение проблемы вербовки молодежи через игры. 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
КиноЭкспресс
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: