8/10 Лига справедливости
Поклонники, возможно, знают о списанном шлеме Джорджа Миллера. Лига Справедливости: Смертный фильм, который должен был собрать величайших героев DC на большом экране за 10 лет до выхода DCEU. Лига Справедливости хит театров. Однако вы, возможно, не знаете, что от Double Helix также планировалась дополнительная видеоигра.
Игра должна была быть ролевой игрой от третьего лица, которая позволяла игрокам играть за двух выбранных ими членов JL, между которыми они могли переключаться в любое время во время игры, а рекламный геймплей выглядел потрясающе. К сожалению, фильм был отменен, как и игра, а студия сместила фокус игры на Зеленый Фонарь: Восстание охотников за людьми.
9/10 Aether
До The Binding of Isaac и Super Meat Boyпродюсер Эдмунд МакМиллен работал с программистом Тайлером Глейлом над созданием Aether: основанная на физике игра, в которой игроки управляют милым кальмаром, который путешествует, качаясь на облаках. Несмотря на кажущуюся простоту управления, эта игра обладает большой глубиной. Путешествуя по галактике, игроки открывают новые миры с эксцентричным составом персонажей. Смогут ли игроки решить различные головоломки, чтобы восстановить цвет и баланс? Или они так и останутся потерянными в космосе? К сожалению, из-за смерти flash большинство современных геймеров никогда не получат шанс узнать это.
Посмотрите, чем сейчас занимаются разработчики: Эдмунд МакМиллен , Тайлер Глайел
Fade to Black (1995)
Истинная Flashback 2, изначально вышедшая на MS-DOS, но внимание получившая на первой PlayStation. Это прямое продолжение истории первой части, с тем же уровнем серьёзности и идиотизма — морфы-рептилоиды на месте
Но в целом игра такая же задорная и киношная. Однако теперь ещё и с полноценными кат-сценами в пререндеренном 3D. Опять же, эпоха трёхмерности в 1995 года только стучалась в двери, до Metal Gear Solid всё ещё далеко, поэтому игра успела запрыгнуть на технологический поезд, пусть теперь и с другой стороны.
Fade to Black не просто так отказалась от имени Flashback, она в целом ушла от наследия первой части, хоть над ней и работал Поль Кюссе. Из двухмерного экшен-платформера с элементами адвенчуры она превратилась в полностью трёхмерный экшен, если не сказать шутер, с упором именно на перестрелки с видом «из-за спины» в духе Syphon Filter (которая выйдет только в 1999 году). Будь Fade to Black хоррором — встала бы сегодня в один ряд с Resident Evil и оригинальной Alone in the Dark.
Хороший ли это экшен? По современным меркам нет. Слишком неуклюжий и «схематичный». Но для своего времени это был ещё один технологический прорыв. Полностью трёхмерными играми геймеры ещё не были избалованы, даже Tomb Raider ещё не было. И уж тем более они не были избалованы взрывающими мозг эффектами. Достаточно сказать, что морфы здесь появлялись из пугающе реалистично ведущих себя «блобов» и разваливались на десятки кусочков, поймав несколько зарядов из бластера.
Получается, что Fade to Black снова успешно напирала на новейшие технологии, но за её стилистику сейчас уже поздно (или наоборот рано) цепляться. Графика поздних игр для PlayStation 1, конечно, тоже устоялась как своеобразный стиль и многие инди-игры начали к нему возвращаться. Но Fade to Black — это, скорее, всё та же Alone in the Dark с торчащими во все стороны полигонами и детализацией чуть лучше, чем в Virtua Racing 1992 года. К такому возвращению человечество пока не готово. И, само собой, пойдя на поводу у новых технологий, разработчики пожертвовали ярким артом. Сами понимаете, в плывущие текстуры 32 на 32 пикселя много арта не запихнёшь.
Обложка у Fade to Black была стильной и даже с намёком на мрачность, но в самой игре ничего такого не было
Перенаправление света
Исследуйте печать на вершине башни
Вам нужно будет активировать ключ света, а для этого придется вставить в него все недостающие части. Однако прежде чем сделать это, активируйте точку телепорта, расположенную позади вас. За ней вы обнаружите первую «деталь». Речь идет о кристаллах пирамидальной формы, которые будут следовать за вами, когда вы коснетесь их.
Как только частица окажется у вас за спиной, направляйтесь к ключу света, и она сама встанет в нужное место. Это приведет к разрушению первой печати. Обойдите область, откройте сундук за руинами и поговорите с Венти.
Разрушьте печать логова Ужаса бури
Теперь вам нужно полностью сломать печать, и для этого необходимо разблокировать все 3 световых ключа в указанном районе. Они отличаются от предыдущего механизма тем, что для их починки требуются 3 детали, а не одна. Их все еще относительно легко найти, поскольку они ярко светятся.
Кроме того, вы сможете добраться до каждого ключа сверху, спрыгнув с уступа, на котором вы сейчас находитесь, поэтому вам не придется бегать по всей области. Ниже мы расскажем и покажем вам, где можно отыскать все световые механизмы и детали.
Итак, спрыгните и парите к северо-восточному квестовому маркеру. Спускаясь вниз, попытайтесь приземлиться на вершину столба со светящимся объектом для нахождения первой части ключа. Если вам не удастся сделать этого, то не волнуйтесь, потому что поблизости находится воздушный поток. Прямо под деталью находится анемокул, так что попробуйте подобрать и его.
Отсюда вы можете взглянуть на юго-восток и найти вторую часть на вершине аналогичной колонны.
Посмотрите еще немного на юго-восток, и вы найдете третью деталь на земле рядом с ключом света, который вам нужно активировать. Так что просто летите туда и включите устройство.
Осталось еще два ключа. Рядом также находится точка быстрого перемещения, поэтому не забудьте активировать ее. Кроме того, вы можете найти сундук наверху лестницы на востоке, охраняемый хиличурлами. Далее вам нужно пойти на север и обогнуть область, двигаясь к следующей отмеченной зоне на вашей карте.
По пути вы, скорее всего, увидите огромную колонну, поддерживающую склон горы. В ее внутренней части находится анемокул, а единственный путь туда лежит через вершину утеса. Залезьте на него, а потом спрыгните вниз и залетите прямо внутрь столба. Чтобы выбраться отсюда, просто вернитесь к ближайшему телепорту.
От этой колонны продолжайте двигаться на запад, придерживаясь внешнего периметра. При желании можете пойти к пруду на юге, на котором имеется остров с испытанием на вершине, где вам нужно будет убить Анемо слаймов. Как только достигнете отмеченной области, вы увидите еще одну точку быстрого перемещения – активируйте ее.
Если вы подниметесь по лестнице, то доберетесь до небольшого лагеря хиличурлов с одним митачурлом. Разберитесь с ними, чтобы открыть запечатанный сундук и первую деталь нового ключа.
Пройдя немного вперед, вы увидите еще одну часть механизма в середине ветряного барьера. Вам нужно взобраться на одну из ближайших колонн и спрыгнуть с нее, чтобы залететь за барьер и взять предмет.
Теперь идите на запад вверх по лестнице, и вы увидите луч света, выходящий из-под завалов в углу. Разломайте булыжники (двуручный меч заметно ускорит данный процесс), и вы найдете третью деталь.
Идите к световому ключу (находится к юго-западу от телепорта) и поместите в него 3 части, чтобы активировать его. Остался еще один механизм.
Вы можете подняться на одну из сломанных колонн, окружающих этот ключ, чтобы найти фею, которую необходимо сопроводить к ее монументу. На самом верху этой области также спрятан анемокул. Теперь вы можете осмотреть всю область, если хотите, но мы рекомендуем вам телепортироваться на вершину Логова и спрыгнуть вниз к отмеченной области – так будет намного быстрее.
Следующий ключ немного отличается от предыдущих, потому что все 3 детали будут лежать рядом с ним, однако после их сбора вам придется сразиться с несколькими врагами: Пиро магом бездны и парочкой магов хиличурлов. Сделать это нужно до того, как истечет таймер, поэтому поспешите.
После того как вы активируете последний ключ, печать будет полностью разрушена, и квест подойдет к концу. Вы получите 375 очков приключений, 20 камней истока, 11 325 мора, 4 опыта искателя приключений и 2 волшебной руды усиления.
Безумие и хаос в бесконечном количестве
Когда я включаю Dreams, я сразу окунаюсь в мир грёз. Я играю на PS5, но особой разницы с базовой PS4 не замечаю: игра выделяется стремительными загрузками и интуитивным интерфейсом. Для навигации может использоваться как крестовина или аналоговый стик, так и курсор, который реагирует на движение ваших рук благодаря встроенному в геймпад гироскопу.
В Dreams уже встроена мини-игра от самой студии. Она займёт у вас часов 5 и заслуживает называться маленьким шедевром. Но весь сок — в разделе DreamSurfing, где игрок может спокойно «сёрфить» тысячи пользовательских творений. Этим Dreams напоминает мне те самые старые сайты. Благодаря быстрому интерфейсу и стремительным загрузкам за десять минут можно устроить тест-драйв не одному десятку «грёз». Тут царит полный хаос, и даже несмотря на то, что в самом начале разработчики пригрозили пальцем нарушителям авторских прав, вселенная Dreams полнится кроссоверами и фанатскими произведениями на любую тему, от «Звёздных войн» до «Соника» или лягушонка Кермита.
И такую графику можно сделать в Dreams. В VR!
Кажется, тут представлен каждый жанр, каждый тип интерактивного мультимедиа. Музыканты выкладывают свои клипы, аниматоры — технодемки, интернет-тролли — мемы, и так далее. Но больше всего, конечно, игр. Я не буду притворяться, что каждая вторая — произведение искусства. Если уж начистоту, то большинство представляют из себя вымученные потуги либо пошутить, либо просто состряпать что-то за один вечерок. Но среди всего этого можно найти и массу отличных мини-игр, многопользовательских и одиночных. Как рудиментарные 2D-платформеры в монохромной палитре Game Boy, так и демки, поражающие своей графикой. Media Molecule старательно курируют самые лучшие работы и устраивают торжественные конкурсы с призами. Так, на днях студия анонсировала выход хэллоуинского эпика под названием All Hallows’: The Land of Lost Dreams. Полноценная видеоигра (вы только посмотрите на этот буклет!), за которую на жалко и денег отдать, была создана при непосредственном участии разработчиков, но включает в себя огромное количество пользовательского контента. Как результат, это одна из лучших новинок осени, о которой знают лишь обладатели Dreams.
Я могу много расписывать все прелести эксклюзива PlayStation, но многим будет всё равно именно потому что это эксклюзив. Забавно получилось, что дух флеш-игр был воссоздан на консоли, но что ж поделаешь. Помните, я писал в заголовке о загвоздке. Ну, вот она. Велик шанс, что вам (пока что) Dreams недоступна. Может, в будущем она получит порт на ПК, но предсказывать я не буду — слишком уж многое в ней завязано на управлении контроллером.
Flashback (2013)
Flashback постоянно переиздавалась и перевыпускалась, однажды даже попав на сборник с братской Another World. Но в 2013 году случилась первая попытка полноценно вернуть серию: студия VectorCell при поддержке самой Ubisoft выпустила настоящий ремейк. Да ещё и при участии Поля Кюссе, который, собственно, и владел студией. Получилось что-то такое, чему в лучшем случае ставили пятёрки (увы, по десятибалльной), а в худшем — колы. Но на самом деле игра не настолько плоха, как о ней тогда говорили! Особенно на фоне Flashback 2.
Разработчики пошли по пути, который в 2013 году смотрелся более-менее уместно — трёхмерная графика и классический двухмерный геймплей. Дух оригинала в картинке, разумеется, потерялся полностью, но само по себе получилось красиво, даже сейчас игра выглядит недурно. Над роликами разработчики тоже постарались, так что кинематографическая часть «Флешбека» тоже переехала в ремейк и смотрелась неплохо, хотя поразить как в девяностых уже не могла.
Игра красивая и даже оригинал в ней немного узнаётся, но в целом она выглядит как что-то вроде default unreal engine game — и даже Конрад в ней превратился в дефолтного мужика с бородкой
Проблема ремейка оказалась в геймплее и общем техническом состоянии игры. Игровой процесс разработчики так же перенесли из оригинала почти один в один, но полностью провалили управление. Конрад Би Харт не хотел слушаться никаких команд, он слишком инертный и неповоротливый, он неуклюже прыгает и не умеет целиться. Чисто тактильно играть в Flashback 2013 года — пытка. И это на фоне усиленного экшена, который усугублял ситуацию.
Но настоящая изюминка Flashback 2013 — баги. Герой застревал во всём, проваливался сквозь объекты, просто отказывался выполнять какие-либо команды (теперь уже в буквальном смысле) — игра тормозила и тупила буквально каждую минуту. Это и похоронило серию ещё на десять лет. Новичков не зацепило, а фанатов обидело. Разработчики говорят, что виноваты маленькие бюджеты и короткие дедлайны — возможно. Но до ремейка Flashback студия выпустила провальный и еще более обруганный хоррор Amy, а провал «Флешбека» и вовсе привел к закрытию VectorCell.
7/10 Хотел бы я быть Луной
Эту игру можно пройти за несколько секунд — и это даже без попыток ускоренного прохождения. Однако концепция создания фотографии и возвращения изображения в мир достаточно убедительна, чтобы заставить игроков переигрывать ее несколько раз, чтобы изучить все возможные варианты развития сюжета. Хотя можно сыграть в ремастированную версию игры I wish I were the Moon на Newgrounds сегодня, есть несколько незначительных изменений в игровом процессе и концовках. К счастью, у дизайнера danielben (Даниэля Бенмерги) есть множество других игр, в которые все еще можно играть в оригинальном виде через Steam.
Посмотрите, чем сейчас занимается разработчик: Daniel Benmergui
Авторы и их работы
Многие авторы Unseen64 являются журналистами, исследователями или просто энтузиастами, которые обладают уникальными знаниями и опытом в области игр. Они активно ищут информацию о неизданных играх, прототипах и артах, чтобы раскрыть их описание, историю и влияние на игровую индустрию.
Некоторые известные авторы Unseen64:
- Данте — основатель и главный редактор Unseen64. Имеет богатый опыт в исследовании неизданных проектов и игровых прототипов.
- Лиам Робертсон — журналист в области игровой индустрии, специализирующийся на поиске и документировании отмененных игр.
- Алессандро Фаринелли — исследователь, занимающийся историей и ревизией видеоигр, часто публикуется на Unseen64.
- Маттиа Тружилло — автор и редактор, известный своей работой над документацией отмененных игр и артов.
- Джо Бартон — игровой журналист, участвующий в исследовании и документировании неизвестных и отмененных игр.
Команда Unseen64 продолжает активно работать над своими проектами и стремится предоставить поклонникам игр новые и уникальные знания об индустрии.
Эпилог: когда ветер стих
Поговорите с Эмбер
Посмотрите ролики с Эмбер после завершения предыдущего квеста. Похоже, хиличурлы были готовы атаковать Мондштадт в любой момент! Слава ветрам, что Эмбер и остальные оказались неподалеку.
Побеседуйте с местными жителями
Пройдите через мост и войдите в Мондштадт. Сначала поболтайте с Сайрусом, который является главой местной гильдии искателей приключений. После этого поговорите с Нимродом, который стоит за Сайрусом, рядом с сувенирной лавкой. Теперь пообщайтесь с монахиней Грейс, которая находится поблизости. Далее идите к местному ресторану, и вы встретите здесь Кэйю.
Посмотрите ролик, а затем сядьте за стол с Эмбер, чтобы наконец-то съесть медовое жаркое. Говорим о своих планах на будущее. На этом задание завершится. Вы получите 275 очков приключений, 8000 мора, 3 опыта искателя приключений и 9 превосходной руды усиления.
История разработки проектов
В процессе создания игры возникают множество идей и концепций, которые могут быть отброшены в ходе разработки. Некоторые проекты остаются незамеченными широкой публикой и никогда не выходят на рынок, оставаясь в качестве неизвестных и отмененных игр.
Компания Unseen64 следит за такими проектами и освещает их историю разработки. Unseen64 рассказывает о прототипах, артах и отмененных играх, которые могли стать настоящими шедеврами, но оказались забытыми или не реализованными по разным причинам.
История разработки проектов – это интересный и важный аспект игровой индустрии. Каждая игра имеет свою уникальную историю, и разобраться в ней помогает лучше понять и ценить творческий процесс и труд, вложенный разработчиками в создание видеоигр.
Unseen64 бережно хранит информацию о неизвестных и отмененных проектах, помогая нам узнать больше о них и понять, какие игры могли быть, но не стали реальностью. Это позволяет нам заглянуть в прошлое игровой индустрии и увидеть незавершенные идеи и концепции, которые могли изменить ход развития игрового мира.
История разработки проектов важна не только для игровой индустрии, но и для всех любителей видеоигр. Она позволяет нам узнать о том, какие трудности может возникнуть при создании игры и какие решения принимают разработчики в ходе проекта. Это помогает нам лучше понять и оценить историю игровой индустрии и увидеть более полную картину его развития.
Prey 2 (2014)
Наверное, многие фанаты довольны перезапуском Prey. Но есть и те, кто ждал нечто другое. Например, сиквел оригинального Prey 2006 года.
Сиквел разрабатывался почти десятилетие, но в итоге был отменен в 2014 году. Human Head Studios, создатели Prey 2006, почти сразу начали создавать сиквел под надзором 3D Realms с издателем в лице 2K Games.
Уже в 2009 все перевернулось с ног на голову: права на Prey купили Bethesda Softworks. Они же в 2011 анонсировали игру заново, выход должен был состояться в 2012.
Тогда уже начались проблемы: игра не соответствовала ожиданиям издателя, и выход был отложен. А после, в 2014, и вовсе отменен. Позднее Arkane Studios вернут серию серию к жизни, но это уже будет немного другая игра. Возможно, это и к лучшему. Ведь Human Head Studios в дальнейшем порадует игроков такими играми, как The Quiet Man и Rune II. Кто знает, может это началось у них с Prey 2.
3/10 Marvel 2099: Одна нация под гибелью
Линия комиксов Marvel 2099 года оказалась довольно популярной, когда они были впервые выпущены, что привело к планам по выпуску видеоигры под названием Marvel 2099: Одна нация под гибелью, который будет основан на одноименном комиксе и будет доступен для первой Playstation.
На промо-изображениях были показаны такие персонажи, как Каратель 2099, Человек-паук 2099 и Халк 2099, с обещаниями, что за других персонажей, таких как Призрачный гонщик 2099 и Люди Икс 2099, можно будет играть. К сожалению, Mindscape Inc. столкнулась с волной увольнений и финансовых проблем, и производство игры было остановлено, оставив фанатам воспоминания о игровой демо-версии на SDCC в 1996 году.
Бэтмен: Ночной Странник Мари Лу Книжное обозрение
Объявление — содержание продолжается ниже
Этот актерский состав — действительно куча заклинателей. Даже персонаж, который сказал около шести слов (капитан Сингх Патрика Сабонгуя), я с нетерпением жду, чтобы увидеть больше. Это может быть только потому, что я знаю его по комиксам, но я думаю, что есть кое-что интересное в магазине.
Джо Уэст Джесси Л. Мартина замечательный, и это почти его эпизод. Я нашел, что его общая траектория относительно костюмированных приключений Барри на этой неделе звучит правдоподобно, даже если им пришлось бить нас по голове некоторыми из «ты не мой папа!» вещи для того, чтобы сделать это. Это была разумная параллель с обязательной установкой супергероя телевидения «Я не думаю, что я — герой» (см. Также: обязательно «мы должны научиться работать в команде, чтобы победить эту угрозу») что мы обычно видим в третьем эпизоде каждого мультфильма о супергероях) «Раз в жизни делай то, что я тебе говорю…», заставил меня улыбнуться, и я уверен, что это сделал Мартин.
Как раз когда я собирался стонать о том, что некоторые сцены с Барри и Айрис чувствуют себя немного «излишне объяснительными», мы получаем то же самое, когда Барри разгружает себя на супер скорости. Это умно. Это мило. Это момент. Лучше не делать это каждую неделю, но это работает.
Не идеальный эпизод с длинным выстрелом, но все это настолько искреннее удовольствие, что трудно слишком навязывать свои недостатки. Да, горящие битвы в зданиях и ограбления ювелирных изделий были своего рода штампами «супергероя 101», но пока рано. Для эпизода, в котором нужно выполнить тяжелую работу, которая не была сделана на прошлой неделе (и подкрепляет некоторые другие важные черты характера в случае, если вы их пропустили), «Fastest Man Alive» отлично справляется со своей работой. Я мог бы действительно однако, не нужно больше вести диалог, как «мы все были поражены этой молнией».
Флэш Факты!
Объявление
— И у нас есть первое официальное упоминание о Ронни Рэймонде. Огненная буря, ребята. Firestorm.
— Да, Cisco построила Барри беговую дорожку. Ты чертовски прав, это космическая беговая дорожка. Я уже звонил, мы увидим какую-то версию «Вспышки двух миров» до того, как закончится это шоу.
— У Барри «проблема Уолли Уэста», когда его метаболизм испытывает трудности с поддержанием своей суперскорости. Это была также проблема Барри в оригинальном сериале Flash TV. К сожалению, изобретение супербаров с высоким содержанием белка означает, что мы не увидим, как Барри ест целые коробки с хлопьями на суперскорости или что угодно. Сколько раз я могу сослаться на классическое шоу или JWS этот обзор? Это три? Я — фанат. Подай в суд на меня.
— Еще один загадочный финал Харрисона Уэллса. Идея, что он слышит, чтобы держать Флэш в безопасности (и знает о своем будущем), безусловно, указывает на то, что он является очень специфической версией очень специфического злодея. Опять же, я бы не стал проходить мимо этого шоу, чтобы бросить нам кривую.
Были ли еще? Позвони им внизу! Казалось, что на этой неделе было немного света на более широкий материал DCU, что, вероятно, хорошо, учитывая, сколько пилота упаковано в.
Рейтинг:
3,5 из 5
Silent Hills (2015)
Самое большое разочарование для всех фанатов творчества Хидео Кодзимы – отмена Silent Hills. Ведь перезапуск этой серии мог бы стать чем-то невероятным. И вполне мог бы затмить Resident Evil 7.
Но случилось все иначе. Kojima Productions расстались с Konami, что повлияло на серию Metal Gear, а также на новый Silent Hills, который грозился стать легендарным. Под руководством режиссера Гильермо дель Торо и в компании с Норманом Ридусом (которые продолжат сотрудничать с Кодзимой в другом проекте) было создано демо P.T.
После разрыва отношений с Konami P.T. так же была под ударом – демо было удалено из PS Store, но осталось у тех, кто успел его скачать. PS4 с P.T. на жестком диске какое-то время была невероятно дорогим товаром. Даже сейчас консоль с демкой продается на eBay за большие деньги.
Демка отличается своей простотой и атмосферой. Мы просто шли по коридору с комнатами-ответвлениями. В конце можно было начать сначала. Все это повлияло на индустрию хорроров, в том числе на Layers of Fear и Allison Road.
Сам же Кодзима создал Death Stranding, в котором уже не был связан с Konami.
Различные жанры и платформы
Unseen64 охватывает различные жанры игр — от шутеров и платформеров до RPG и стратегий. Здесь можно найти информацию о несостоявшихся проектах в любимых жанрах. Каждая игра находилась на разных стадиях разработки, и некоторые из них даже были анонсированы официально, но по разным причинам не были выпущены.
Unseen64 также охватывает разные платформы, начиная от классических консолей, таких как Nintendo Entertainment System и Sega Genesis, до современных платформ, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X. Большинство неизвестных и отмененных игр были разрабатывались для популярных платформ, но есть и проекты, о которых известно только из неподтвержденных источников.
Unseen64 является ценным ресурсом для любителей видеоигр и исследователей игровой индустрии. Здесь можно найти интересные факты и увлекательные истории о неизвестных и отмененных проектах, которые в итоге не увидели свет. Этот ресурс позволяет погрузиться в мир игр, которые могли бы стать классикой, но остались невыпущенными.
Игры, которые никогда не увидели свет
Игры, которые никогда не увидели свет, уносят с собой громадное количество потенциала и идей. Иногда, даже их прототипы и концепт-арты остаются единственным напоминанием о том, что игра могла быть.
Примеры отмененных игр
Одним из самых известных примеров отмененных игр является Silent Hills, проект от создателя франшизы Metal Gear Хидео Кодзимы и режиссера Гильермо дель Торо. Игра была анонсирована в 2014 году и вызвала большой интерес у игроков, но вскоре после этого была отменена, оставив лишь готовый демо-версию PT.
Еще одна отмененная игра, о которой до сих пор говорят, — Star Wars 1313. Этот проект от LucasArts предлагал игрокам стать настоящим охотником за головами в жестоком и безжалостном подземелье планеты Корускант. Однако, из-за закрытия студии LucasArts, игра так и не была выпущена.
2/10 Раскрась мой мир
Эта нарисованная от руки игра в жанре point-and-click проводит игроков по одноцветному миру, где их действия могут раскрасить окружающий пейзаж, несмотря на знаки, призывающие не делать этого. Как такие игры, как Portal научили игроков в прошлом, иногда лучше игнорировать правила, когда непослушание приводит к миру чудес. Разработчик SilverStitch (Мэтью Люсис), чей последний проект — это Nier фанатская игра, Nier:Cognito — создал мир, внушающий благоговение, который приятно исследовать. И наоборот, liluxiaorealnew (также известный как Coin) создал великолепный фортепианный саундтрек, хотя их последующий след в Интернете потребует от опытного Witcherчтобы выследить его.
Узнайте, чем сейчас занимается этот разработчик: Мэтью Люсис
Flashback (1992)
Оригинальная игра. Настоящий шедевр своего времени, разработанный для Sega Mega Drive, но вышедший и на DOS, и на SNES, а сегодня так и вообще на всём. В 2005 году разработчик Грегори Манто воссоздал движок Flashback под именем REminiscence, благодаря чему игра доступна даже на Symbian и Dreamcast
Но чем игра заслужила такое внимание?
Своими невероятными для начала 90-х технологиями и общим стилем. Игра сочетала в себе аккуратный «ручной» пиксель-арт, как бы векторную графику и анимацию, выполненную в технике ротоскопирования. Для 1992 году анимация во Flashback была чертовски плавной, что создавало кинематографический эффект. Особенно в кат-сценах, где и режиссура была серьёзная, с крутыми ракурсами и динамикой. До Metal Gear Solid было ещё шесть лет, так что впечатляло. Игре на Mega Drive даже понадобились особые 24-мегабитные картриджи, из-за чего релиз на консоли задержался, хотя изначально именно под неё Flashback и делалась. На Mega Drive — лучшая версия по мнению Поля Кюссе, программиста, режиссёра, сценариста и в целом автора игры, имейте в виду!
И стоит сказать, что картинка оригинальной Flashback сегодня смотрится очень хорошо, стильно. Однажды увидев джунгли Титана, их уже не забудешь. Эпоха, когда подобная графика казалось устаревшей, давно прошла. В 2023 году сырыми технологиями, лучами и фотореализмом не удивишь, так что Flashback — это именно оригинальный стиль. Со своей атмосферой. Ближе всего по ощущения к нему подбираются игры, сочетающие трехмерную графику, пиксели и реалистичное освещение — вроде Replaced. Но напрямую повторить визуал Flashback никто не пытается (а зря), даже разработчики Flashback 2 (а зря).
Я так много говорю про технологии и визуал Flashback, потому что всё остальное (кроме, разве что, цепкой музыки) устарело безнадёжно. Геймплей-то в ней не был выдающимся. В основе это медленный платформер в стиле Prince of Persia — с внезапными ловушками и беспощадными сражениями, в которых ошибки не прощаются. Ну и с простыми головоломками, которые давали игре привкус адвенчурности. Ранее Кюссе и студия Delphine Software как раз над такими играми и работали. По современным меркам — очень душно. Flashback больше не про «флоу», а про заучивание, как и многие игры того времени.
Вселенная Flashback — это типовой сай-фай-киберпанк девяностых, посматривающий то на Гибсона, то на «Вспомнить всё», то на «Чужие среди нас», но переписывающий всё это в стиле бульварной фантастики или телевизионных мультиков. Главный герой, агент Конрад Би Харт, боролся не только со своей памятью, но и с морфами — пришельцами, принимающими облик людей, чтобы всех злобно захватить. Глубина уровня The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants, только с самым серьёзным лицом. В английском языке такое принято называть ёмким словом «чизи». И это не так уж плохо. Flashback вывозила киношностью, а для игр того времени и такая история была вполне норм.
Но если вы хотите возродить франшизу сегодня, за этот сеттинг просто невозможно зацепиться (и ниже будет пруф). Это слишком дженерик, слишком глупо. Но если превратить всё в фарс, то могут возмутиться старые фанаты. А на кого с такими франшизами ещё рассчитывать? Поэтому подчеркну ещё раз: Flashback — это стиль, те самые ретро-технологии и та самая музыка. Вот куда нужно кидать крючки. Но ни в одном из продолжений этого не сделали, хотя один раз всё равно сработало.
Ещё один стильный, но подзабытый ориентир для визуала потенциального возрождения Flashback — официальный мини-комикс от Marvel, который клали в коробки с игрой в Северной Америке
7/10 Мстители
Пока Мстители получает выпуск игры следующего поколения от Square Enix в 2020 году, последний раз, когда геймеры видели конкретный выпуск Мстителей, был отмененный драка от первого лица, который позволил бы игрокам стать их любимыми Мстителями Marvel в кооперативном игровом процессе для четырех игроков, когда они взял на Скруллов во время Тайное вторжение-сюжетная линия.
Игра была создана THQ и должна выйти вместе с Мстители фильм, а разработчики даже привнесли Тайное вторжение писатель Брайан Майкл Бендис, чтобы помочь со сценарием. К сожалению, финансовые проблемы THQ и нежелание Marvel продвигать игру дальше привели к ее отмене, что затем обернулось разочарованием. Мстители Marvel: Битва за Землю.
Назначение разъемов: что для чего нужно
Чтобы подключить приставку к телевизору, надо соединить между собой кабелями антенну, ресивер и сам телевизор. Для подсоединения кабелей нужны соответствующие разъемы, а сейчас используется далеко не один стандарт. Куда и какие штекеры нужно втыкать?
Стандартные разъемы
На каждой приставке, вне зависимости от ее типа, должны быть два разъема:
- Антенный вход.Может быть подписан как «RF IN» или «ANT IN». Сюда подсоединяется штекер от эфирной антенны или распределительного щита кабельного телевидения.
- Вход для блока питания. Маркируется как «DC-5V», «DC-IN». В него вставляется идущий в комплекте БП. В некоторых моделях шнур питания делается несъемным.
Кроме обязательных, есть ряд разъемов, которые встретятся почти всегда:
- Антенный выход. Может называться «RF-OUT», «RF-LOOP», LOOP-OUT». Предназначен для последовательного подключения другой приставки. На моделях, которые имеют встроенный ВЧ-модулятор, сигнал с этого порта можно направить на антенный вход телевизора и ловить местное аналоговое ТВ.
- RCA-выход.С него видео- и аудиосигнал входит через соответствующие штекеры (помеченные красным, белым и желтым цветом) телевизора. Используется для большинства старых телеприемников, но уже не обеспечивает высокого качества изображения.
- HDMI.Цифровой выход высокой четкости. Если телевизор имеет соответствующий вход, то рекомендуем использовать именно этот разъем, а RCA оставить только для вывода звука на внешние колонки.
- USB. Знакомый по компьютерам разъем. Используется для подключения внешних накопителей (от флешки до HDD). В результате появляется возможность записывать передачи или просматривать видео- и аудиофайлы поддерживаемого формата. Кроме того, если приставка имеет такую функцию, через этот разъем можно подключать модуль для Wi-Fi.
Редкие разъемы
Помимо распространенных, на цифровых приставках могут иметься и редкие разновидности разъемов. К ним относятся:
- VGA. Это старый разъем, разработанный еще в 1987 году для подключения компьютерных мониторов к видеокарте. Позднее им иногда пользовались для того, чтобы подключать DVD-проигрыватели. Обычно он используется для плазменных и ЖК-телевизоров. Сейчас устарел и активно вытесняется HDMI. Дополнительно требует подключения звука по отдельному кабелю.
- SCART. Это стандартный разъем для техники, используемой на территории Европы. Поэтому он часто встречается не только в телевизорах, но и в приставках, ориентированных на европейский рынок.
- S-Video. Старый разъем, активно использовался для видеоплееров и игровых приставок. Сейчас обычно требует покупки переходника. Обеспечивает высокое качество телесигнала, но только для стандартной четкости: HD-изображение не передает.
10/10 Лобо
В то время как Лобо, возможно, служил аналогом Росомахи DC Comics, персонаж никогда не достигал того же уровня популярности, как Canucklehead Marvel. Даже с недавним появлением в прямом эфире в уже отмененном Криптон казалось, не слишком сильно повысило его уровень популярности.
Вот почему может показаться безумием думать, что существовала целая Лобо 2D-файтинг, разработанный Ocean of America в 1996 году. Лобо должна была выйти на SNES и Sega Genesis, но была отменена в последнюю минуту и оставлена умирать. До сих пор существует несколько картриджей для SNES, которые были выпущены спустя годы для тех, кто надеется сыграть за Главного Человека DC.
3/10 История желудей
Limbo вдохновила многих еще в 2010 году своим жутким монохроматическим дизайном. Сильный силуэт — это часто все, что нужно для создания убедительного персонажа. Такие создатели, как Acorn Story’s Geovizz (Георгий Кобяков), похоже, по крайней мере, так считает, используя культовый стиль в своем платформере-головоломке. Мальчик, умеющий только прыгать и толкать ящики, пытается выяснить, где находится волшебный желудь, оживший в его саду. Однако то, что он найдет в конце своего путешествия, может оказаться совсем не тем, что он себе представлял.
Узнайте, чем сейчас занимается разработчик: Георгий Кобяков
8/10 400 лет
Некоторые могут вспомнить 400 Years из видеоролика Markiplier’s Let’s Play, который в настоящее время имеет более 13 миллионов просмотров на YouTube. Сыграв в несколько игр разработчика Scriptwelder, Markiplier, безусловно, спел дифирамбы разработчику. Учитывая, что в обширном реестре игр Scriptwelder есть все, начиная от приключений в стиле point-and-click и заканчивая карточными стратегическими играми, неудивительно, почему. 400 лет игроки управляют медленно движущимся каменным големом, главная сила которого — способность выдержать испытание временем. Проходящие времена года приносят изменения, поэтому для решения некоторых головоломок лучше всего просто подождать.
Посмотрите, чем сейчас занимается разработчик: Scriptwelder