«После учебы мы встречались с покупателями в Маках». Как заработать полмиллиона рублей на шмотках в Доте
* * *
Сейчас в игре почти ничего не происходит. Ходят слухи о новом крупном дополнении, которое, вероятно, будет связано с Heavy, но официальной информации о релизе нет. До сих пор выходят небольшие обновления, связанные с файлами локализации, уже давно ставшие мемом. Последний обещанный комикс #7 до сих пор находится в статусе «Coming Soon», а предыдущий выпуск вышел в январе 2017-го.
Летом 2018-го в Valve вернулся сценарист Джей Пинкертон, работавший над Portal 2, серией Left 4 Dead и комиксами по TF2, поэтому фанаты надеются, что Valve все же выпустит седьмой комикс. С разработкой игры все куда хуже. По информации инсайдера Тайлера МакВикера, автора канала Valve News Network, еще в марте в команде Team Fortress 2 было 15 сотрудников. В апреле просочилась информация, что поддержкой игры вообще занимаются всего два человека – но все-таки эта информация была получена во время отпусков в компании, и есть надежда, что источник имел в виду только конкретный отрезок времени.
А вот сообщество продолжает создавать контент, и Valve использует его. Например, к первому апреля potato.tf – создатели кастомных серверов режима Memes vs. Machines – добавили особое событие. Необходимо было наиграть 60 минут успешного прохождения миссий. За это игрокам выдали очаровательную медаль картошки в очках.
Нет замены программисту… Пока
Чтобы заменить программистов, ChatGPT надо стать человеком — как минимум чтобы вникнуть в хотелки заказчиков, которые порой и сами-то не понимают, чего их душеньке угодно. На этом моменте нейросеть может сломаться — в отличие от программистов.
Чем здесь может помочь ChatGPT? Безусловно, он может по текстовому описанию писать код, так же как 30 лет назад машины научились превращать в код английские слова.
Чего ChatGPT сделать не сможет, так это встроить код в существующий проект, потому что для этого с проектом придётся разобраться:
- почитать код, из которого он состоит;
- почитать тикеты и комментарии, чтобы понять, почему сделано так, а не иначе;
- поговорить с людьми — огромное количество информации в коде отсутствует просто потому, что программисты, которые писали код, не знали, как отразить в нём тысячи часов обсуждений на совещаниях, у кулера и в барах.
Чтобы нейросеть могла заменить человека, она должна стать человеком. То есть обладать человеческими возможностями общения с людьми, памятью, механизмами внимания. Она должна понимать, как устроен наш окружающий мир. В ChatGPT и других современных чат-ботах пока такой понималки нет.
Несмотря на прогнозы, нас, фронтендеров, до сих пор не заменили генераторы кода из Figma и Photoshop. Хороший верстальщик тоже всё ещё на вес золота, и дальше будет так же. Качественный интерфейс пока что может сделать только человек.
Зато нейросети хорошо справляются с простыми, рутинными задачами — например, я на днях сгенерировала с помощью ИИ сценарий 10-минутного видео. Чтобы написать такой самостоятельно, нужно посидеть, постараться, потратить время.
Также никто не будет отправлять ChatGPT разбираться с багом в легаси. Эту задачу отдадут опытному разработчику, который всё это написал или унаследовал от других людей. Пока существует ПО в том формате, в котором мы привыкли, — есть предыдущие версии, надо что-то поддерживать и так далее, — никто не заменит людей ещё очень долго.
Даже если полностью с нуля писать софт на ChatGPT, всё равно это будет делать целая команда, а не один человек. Собирать код в рабочее решение придётся по кусочкам. Как обычно, где-нибудь потеряется запятая, и вы будете 17 часов ковыряться все вместе, искать, где же её не хватило.
Первыми использовать ChatGPT в своих целях научатся джуны. Станет больше мест, куда сможет проникнуть простой смелый маленький программист. Но с помощью одних только нейросетей он не сможет продержаться долго — без постоянного самообразования и апдейта своих навыков джун не вырастет в хорошего специалиста. Зато, может быть, станет хорошим писателем запросов к нейросети.
Кстати, такая профессия действительно существует — называется промпт-инженер. Почитать о ней подробнее можно в нашей большой статье про ChatGPT, в разделе «».
Мы уже думали о том, что новые студенты, приходя на наши курсы, могут попытаться делать тестовые задания с помощью ChatGPT. С ходу определить, что код был сгенерирован, сложно — это можно понять, только если поток студентов большой. Например, если из 200 работ 10 окажутся одинаковыми, сразу будет виден масштаб «списывания».
Мы попробовали сгенерировать финальный код к нашим тестовым заданиям и получили неплохой результат только к двум из трёх. Третье задание оказалось неподъёмным для ИИ — уж слишком человеческое: нужно было отрефакторить очень плохо написанный CSS-код. Машине не всегда понятно, почему решение плохое, если оно работает.
Скорость, с которой развиваются нейронки, довольно высока. Так что, возможно, они уже скоро научатся выдавать очень изящные решения. Всё зависит от нас: мы сами отдали нейросети свой код, а она собирает из него свой. Это всё равно результат наших действий.
Резюме: искусственный интеллект — это прикольно, интересно. Что-то он заменит, но комплексные задачи — вряд ли. Мы будем программировать на более «человеческом» языке. По сути, ChatGPT будет превращать наши слова в код — своего рода язык программирования над языком программирования.
Больше интересного про код — в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Доля скептицизма
Есть и более пессимистичные прогнозы: джунов нейронки лишат работы, артистов — гонораров, студентов — самостоятельного мышления, а спецов по кибербезу — спокойного сна. Давайте эти мысли тоже разберём, чтобы жизнь совсем мёдом не казалась.
Разработка не сводится к одному лишь написанию кода. Это и понимание бизнеса, и способность решать его проблемы, и поиск идей, и разработка архитектуры, и тестирование, в конце концов.
Нейронные сети текущего поколения частично автоматизируют написание кода, отладку и поиск ошибок. Это как языки высокого уровня или автоматическая сборка мусора. Они освободят нас от рутины, позволив вложить силы в интересные части разработки.
Но люди, которые специализируются на типовой разработке, могут потерять работу, если не перейдут в другие области. Самое плохое, что обычно это те, кто и так не имеет лишних ресурсов для мобильности, — например, начинающие разработчики.
Обидно, что джуны могут остаться без денег, в то время как экономика начнёт производить только больше продукта. Из-за нейросетей может усилиться разрыв между богатыми и бедными.
В странах, где люди вне политики, правительства не будут искать способы помочь этим специалистам переучиться — там просто станет больше людей без работы. Поэтому я считаю, что в сильном обществе каждый человек должен заниматься политикой.
На мой взгляд, искусственный интеллект будет помогать программистам — как Copilot или ChatGPT. Но нередки истории, когда нейросеть под видом довольно правдоподобных валидных решений выдавала решения с изъянами. Поэтому каждый ответ надо просмотреть и исправить — то есть всё-таки необходимо вмешательство компетентного человека.
Разработчик действует в команде, где есть свои сложные коммуникации, взаимозависимости, вносятся изменения в условия задачи, архитектуру и прочее. Под эти требования искусственному интеллекту, на мой взгляд, ещё не скоро удастся подстроиться.
Иной раз заказчики такое в требованиях приносят, что не только ChatGPT не сдюжит, но и сам «Скайнет» не разберётся А в итоге оказывалось, что и делать ничего не надо, лишь обстоятельно поговорить с человеком, понять его проблему и предложить более подходящее решение.
Уже на слуху истории о том, как люди используют нейросети для написания дипломных работ или решения задач на собеседованиях. Мы ещё услышим громкие истории, связанные с искусственным интеллектом и безопасностью. Но на мой взгляд, стоит детальнее продумать системы маркировки и идентификации ИИ-контента.
С другой стороны, область искусственного интеллекта сейчас переживает такой бурный старт, что бежать с ней в ногу получается не у всех. И как только остальной бизнес смекнул, что рискует никогда не догнать инноваторов, сразу появились инициативы затормозить развитие технологии. Такая вот теория заговора
В глобальной перспективе кодогенерация, сдобренная кусочками логики, сможет нас заменить. Если ИИ разовьётся настолько, что научится эмулировать мысль, то определённо заменит. Все мы смотрели фильмы про системы вроде Д. Ж.А.Р.В.И.С.
Но в ближайшее время ничего такого не произойдёт. Сейчас искусственный интеллект — это помощник для самых простых задач. Лично для меня это умный Google или Stack Overflow — можно быстро найти ответ на вопрос или готовое решение.
Следующий уровень — можно будет что-то зарефакторить, подправить и быстренько проверить маленький кусок кода. Это всё ещё роль помощника программиста. Но уж точно не замена, потому что заменить мысль пока невозможно, несмотря на то что мысли у некоторых абсолютно бредовые — но уж какие есть
Писать код — не самая главная задача программиста. Нужно ещё думать о его поддержке, о читабельности — обо всём том, о чём сейчас говорят на конференциях. И пока искусственный интеллект не сможет организовать всё это, он не заменит разработчиков.
Рекорды Доты, феномен PUBG и стабильность Football Manager. 10 лет истории Steam за минуту
В ней было больше классов, чем в оригинальной версии игры и особый упор на командное взаимодействие. Невидимый командир, наблюдающий за всей картой, должен был контролировать отряды, раздавая приказы. Офицер с прибором ночного видения и дымовой гранатой отвечал за боевой дух команды; повышая мораль, он увеличивал скорость и меткость игроков. Игроки могли помогать друг другу – например, вставлять патроны в пулеметный станок, пока товарищ из него стреляет.
Игра так и не вышла, но ее успели признать «Лучшей онлайн-игрой» и «Лучшим экшеном». Однако проект отменили, так как его попытались сделать максимально реалистичным: убрали вещи вроде рокетджампов и оставили только оружие, основанное на настоящих прототипах. Игру превратили в военный шутер.
Реклама Team Fortress: Brotherhood in Arms
Вместо нее в 1999 году появилась Team Fortress Classic – копия оригинальной Team Fortress. Игра была выпущена в виде бесплатного DLC для Half-Life.
Персонажи Team Fortress Classic
В 2000-м вторую часть снова отложили, на этот раз из-за создания движка Source. В это время Уокер возглавил Half-Life 2: Episode One, а Кук был занят разработкой Steam. Фанаты забеспокоились. А через два года появился очередной повод для волнения – хакер выкрал исходники Half-Life 2, в файлах были код Team Fortress Invasion и две модели персонажей. По лору игры человечество должно было противостоять пришельцам. Однако Valve все еще не делала никаких заявлений, несмотря на крупнейшую утечку информации.
«Обучающие сигналы» мозга
Чтобы обучение произошло, мозжечок постоянно отслеживает внешний мир и результаты движений, которые мы совершаем внутри него. Когда мы совершаем ошибку, информация о наших ошибках может быть использована для корректировки силы мозговых связей, что со временем приводит к изменениям в наших поведенческих реакциях на определенные сигналы. Однако точно неизвестно, как такие «ошибки» или «обучающие сигналы» представляются в мозгу и приводят к приобретенным изменениям в поведении.
Последние исследования, опубликованные в журнале Nature Neuroscience, предоставляют убедительные доказательства того, что активность в определенном классе входных сигналов мозжечка, называемых лазающими волокнами, абсолютно необходима ассоциативного обучения.
Чтобы изучить роль лазающих волокон в обучении, исследователи разработали эксперимент с участием мышей. Они использовали общую обучающую задачу, известную как кондиционирование моргания. В этой задаче мышь учится моргать в ответ на определенный сигнал, например свет, который предшествует событию, обычно легкий поток воздуха, направленный в ее глаз. Затем животные демонстрируют ассоциативное обучение, учатся связывать сенсорный сигнал с адаптивной реакцией движения, в данном случае морганием.
Авторы смогли показать, что лазающие волокна также необходимы для ассоциативного обучения.
Команда Кэри аналогичным образом манипулировала рядом других типов клеток мозга в мозжечке, но обнаружила, что ни одна из них не была в состоянии обеспечить такие надежные обучающие сигналы для обучения.
Того самого фаната-Супермена забрала китайская полиция. Но все закончилось хорошо
Появление контрактов – аналога компендиума в доте – также освежило TF2. За их выполнение давали снаряжение, и у игроков появилось дополнительное занятие.
Были и не очень удачные решения. В июле 2016-го – через два месяца после релиза Overwatch – Valve наконец-то добавила рейтинговую систему в дополнении «Meet Your Match», но ее весьма прохладно приняли, посчитав бесполезной.
Матчмейкинг, появившийся в дополнение к привычному поиску (как в CS 1.6, с общедоступным списком серверов и возможностью подключиться по IP), был с малым пулом карт и режимов. Игроки были недовольны системой подбора игроков, сбалансированием команд и поиском матчей – вас могло закинуть в уже заканчивающуюся игру. При этом, в отличие от обычных серверов, нельзя подключиться к играм друзей. Доходило до абсурда – участники матча могли с помощью голосования кикнуть читера, а система, посчитав этот сервер лучшим для нечестного игрока, вернуть обратно при старте поиска.
В марте 2018-го Valve переработала систему подбора игр, сделав ее аналогичной той, что используется в CS:GO.
«Важно сделать внеигровой контент к выходу обновлений таким же привлекательным, как и саму игру. Это отлично получается в MMO
В нашем случае это означало разбитие истории на несколько частей», – пояснял Людвиг.
Видео действительно были очень крутыми – посмотрите ролик к обновлению «Пиромания».
Или забавную историю о том, как герои обнаружили неприятные последствия частого использования телепортов.
Был даже запланирован анимационный сериал по TF2 для Adult Swim (блока на Cartoon Network, транслирующего мультфильмы и шоу для взрослых, например, «Рика и Морти»), но его отменили. Он должен был быть создан при помощи Source Filmmaker. Adult Swim собирался выделить около 15 минут эфирного времени на ролик – сами серии должны были длиться около 11 минут, чтобы можно было встраивать блоки рекламы. Однако Valve не прислушалась к требованиям и предоставила пилотный выпуск, продолжительность которого – 20 минут. Компании ни к чему не пришли.
Разработчикам действительно было важно мнение игроков. До перехода на модель free-to-play было необходимо сделать так, чтобы к TF2 хотелось возвращаться
В Team Fortress 2 воплощались идеи аудитории: например, так появились горящие стрелы.
«Мы увидели обсуждения на форумах о том, как было бы круто, если бы Пиро мог поджигать стрелы Снайпера. Честно говоря, мы не думали об этом, но сумели проработать такую механику к следующему патчу», – поделился Людвиг.
Компания активно сотрудничала с сообществом. Например, все предметы обновления «Манн-кономика» созданы сторонними художниками, а дополнение Invasion (не связано с Team Fortress Invasion) с новыми картами, предметами, эффектами и насмешками было полностью сделано игроками.
А как вам патч, который объявляется по частям, да еще и при помощи вкусных плюшек? Valve выпустили сотню золотых ключей, и как только счастливчику выпадал такой ключ при перековке предметов, об этом объявляли на весь сервер. После каждых 25 ключей Valve публиковали кусочек патчноута.
На моддеров вышла Valve и сразу оплатила им перелет. В их игру верил Гейб Ньюэлл
Друзьями интересовались многие издатели. Они поработали по контракту на Activision и EA, создали аркадную версию Quake. По словам Уокера, во время работы над Quake 2-версией TF им часто предлагали сотрудничество. Но решительнее всего сработала Valve.
Уокер: «Думаю, главное различие между Valve и всеми остальными, кто связывался с нами, – нам писали издатели что-то вроде «Хэй, мы хотим заняться X и Y», и это превращалось в длинные и ни к чему не приводящие переписки… А с Valve – мы ответили, что заинтересованы, и почти сразу Valve написала: «Ок, вот ваши билеты на самолет. Давайте сделаем это».
Когда Valve связалась с нами, никто ничего не знал о них. Было лишь несколько скриншотов Half-Life. Они работали над чем-то, но на самом деле никто ничего не знал о них в тот момент».
Кук: «С нами связался Скотт Линч. Он увидел, что Half-Life может стать похожей на Quake, то есть быть хорошей платформой для моддинга и создания вещей. У него была идея о том, что Team Fortress 2 может продаваться в виде мода и для Quake 2, и для Half-Life. Планировалось, что Half-Life выйдет примерно в то же время, что и Quake 2, но в итоге этого не произошло.
Ребятам из Valve понравилась, что мы будем совместно работать и покажем им, как сделать игру с хорошим потенциалом для моддинга. Что нужно моддерам, каким должен быть движок игры для этого».
https://youtube.com/watch?v=kQNC3-Y8tVk
Изменение карты 2fort
Кофли: «Valve искала моддеров, компании были нужны люди, способные мыслить нестандартно
Особое внимание Valve уделяла создателям модов для Quake. Все были в восторге от выхода HL и знали о Valve из промо
Потом нам предоставили бесплатные билеты на самолет, место проживания и три места на три месяца в компании – это просто снесло нам, маленьким моддерам, крышу».
Valve хотела, чтобы Team Fortress 2 или следующий проект разработчиков был создан на ее собственном движке, а не был портирован. Компания была занята разработкой собственной игры и не вмешивалась в процесс создания TF2, но всячески помогала им. Гейб Ньюэлл думал о киберспорте уже тогда: «Мы хотим видеть полные стадионы людей, болеющих за тех, кто играет в вашу игру».
В конце концов Гейб предложил купить компанию моддеров: «Нам нравится работать с вами, и, кажется, вам – с нами. Мы должны сделать соглашение постоянным. Как вы считаете?» Кук вспоминает эту беседу: «Я подумал, черт возьми, да!»
Лан по стратегии, партии в которой длятся 40 часов. Его провели в Москве на деньги с донатов
Лишь в 2004-м Valve подтвердила, что Team Fortress 2 все еще находится в разработке. До первого трейлера пришлось ждать еще год.
Как стало известно позже, все это было не просто так – Valve действительно работала над TF и создала 3-4 различных варианта игры. Позже станет известно, что Invasion не имела никакого отношения к релизной версии.
«Когда разрабатывались новые игры после TF, мне казалось очевидным влияние нашей игры на создание шутеров от первого лица. Думаю, мы показали, что сообщество хочет большего от мультиплеера, не только deathmatch. Игрокам хочется работать в команде. Разработчики увидели это и создали проекты для таких игроков. Мы продемонстрировали необходимость интересных целей, не только «убить всех», людям хотелось придумывать стратегии и реализовывать их в команде. И сейчас у нас есть игры вроде удивительных Overwatch и командных MOBA. Люди все еще играют в TF – и в TF2. Valve понадобилось 10 лет, чтобы выпустить TF2. Я знаю, было много попыток, прежде чем они остановились на этом варианте. Здорово видеть, что игра получилась очень похожей на оригинал».
Все началось с первой Quake
В Quake Id Software впервые в индустрии использовала 3D-модели вместо спрайтов и создала полностью трехмерный мир. Разработчики предложили всем желающим доступ к QuakeC – языку, на котором была написана игра. Так появились моды, один из которых в итоге обойдет по популярности саму Quake.
Друзья выпустили первую версию мода 24 августа 1996 года. Это была, по сути, командная версией карты Fortress в Doom. В первых версиях мода не было команд, каждый играл сам за себя, а все виды оружия были взяты из оригинальной Quake. Но классы появились сразу: Scout, Sniper, Soldier, Demoman и Medic.
Разработчики написали специальную программу, отслеживающую онлайн на серверах Quake. Тогда и выяснилось, что Team Fortress обошла саму Quake и другие моды. В TF играли 2,5 тысячи человек, а во второй по популярности мод – 1,5 тысячи.
https://youtube.com/watch?v=-NoyXRUFh4E
Трейлер мода
Бомж-косплей по «Ведьмаку» гениален: дешевые парики, броня из картона и ванна вместо лодки
Проводились конкурсы – например, во время обновления «Война!» был счетчик убийств солдатом подрывника и наоборот. Солдат обошел (6,406 млн убийств) подрывника (6,372 млн), в результате чего для солдата выпустили предмет Штурмботинки. Параллельно с этим игроки могли создавать плакаты в поддержку участников: победители творческого конкурса и еще 40 его участников получили шапки.
Феномен шапок. В 2011 году появилась торговая площадка Steam. TF2 сразу вошла в число игр с высоким оборотом и остается там до сих пор: в июле 2018-го она стала первой про продажам внутриигровых предметов.
С легкостью можно было найти трейдеров, перепродающих итемы или просто пытающихся обменять их на более ценные скины. В основном цены измерялись в ключах и рефах (очищенном металле, необходимом для ковки вещей). Возможность зарабатывать на новые игры продавая пиксели привлекала, ведь теперь для этого даже не надо было выходить из Стима. Это было выгодно и Valve – компания получает 15% от каждой сделки, совершенной на ТП (10% — комиссия TF2, 5% — комиссия ТП). Тест-драйв системы прошел успешно, и продаваемые предметы появились в Dota 2 и CS:GO.
Объяснение концовки
Смысл концовки фильма «Живое» состоит в применении сценаристами типичного для финалов фильмов ужасов приёме. Его можно охарактеризовать так: «кажется, зло побеждено … но нет!».
Стоит дать объяснение, как произошло, что капсулы отправились по курсам, противоположным намеченным космонавтами. Разгадка такова: капсула Миранды столкнулась с обломком МКС и улетела в космос. Дэвид же пытался уйти в сторону от Земли с помощью ручного управления. Но Калвин опутал его своими щупальцами и таким образом сменил курс.
Если делать покадровый разбор, выяснится, что эпизод с летящей в космос капсулой следует за крупным планом Дэвида, а эпизод с капсулой, проходящей через атмосферу – за крупным планом Миранды. Однако это хитрость монтажа. Смысл в том, что режиссёр специально сбивал зрителей с целью сохранить интригу.
Роль Роя Адамса сыграл Райан Рейнольдс. Кадр из фильма.
Есть ещё один непонятный момент: почему после приводнения Дэвид был жив? Ведь уже при подлёте к Земле у Калвина была возможность расправиться с ним – мы видели, как он даже открыл скафандр космонавта. Тут интересно ознакомиться с трактовкой режиссёра Дэниэля Эспинозы. По его мнению, между инопланетянином и Дэвидом в процессе подлёта к Земле что-то произошло – возникло подобие взаимопонимания. Такое объяснение концовки Эспиноза видит логичным ввиду в том числе того, что Дэвид изначально не проявлял никакой агрессии к существу.
Однако сам фильм «Живое» режиссёр считает законченным произведением, не требующим продолжения. А вот мнение сценаристов картины Ретта Риза и Пола Верника прямо противоположны. Они считают, что «Живое» вполне заслуживает эпического продолжения, посвящённого масштабной войне между размножившимся Калвином и людьми. Но кассовые сборы оказались не слишком большими, так что продюсеры решили не делать сиквел – по крайней мере, пока.
Тест: вспомни все СНГ-команды, которые играли на мейджорах по CS:GO
Игроки и критики невероятно тепло восприняли долгожданную Team Fortress 2. В рейтингах различных серьезных изданий она получала от 86 до 100 баллов, ее Metascore – 92.
AceGamez: «Сочетание высоко стилизованного представления ретро-шпионов, мощного и энергичного экшена, глубоких и разнообразных классов с блестящим юмором делает Team Fortress 2 куда большим, чем просто фрагфест. После того, как новизна графики уходит на второй план, у нас остается изысканная многопользовательская игра, одновременно развивающая новых игроков и в то же время достаточно глубокая, чтобы удержать даже самых стойких ветеранов».
Появление «нейронов-зомби»
Присмотревшись к некоторым из своих данных, исследователи обнаружили неожиданный поворот. Чтобы манипулировать активностью лазающих волокна с помощью оптогенетики, они использовали генетические инструменты для экспрессии в этих нейронах светочувствительного белка под названием Channelrhodopsin-2 (ChR2).
Удивительно, но ученые обнаружили, что когда попытались обучить мышей, экспрессирующих ChR2, традиционным методом воздушной затяжки, животные совершенно не смогли научиться.
Непреднамеренно команда достигла давней цели в нейробиологии: модулировать определенные модели активности внутри конкретных нейронов, не отключая полностью их связь, что привело к более естественному вмешательству для выяснения их причинной роли.
Другими словами, хотя лазающие волокна оставались спонтанно активными и в остальном явно функциональными, их измененное кодирование сенсорных стимулов сделало животных совершенно неспособными выучить задачу. Это побудило Сильву назвать их «нейронами-зомби»: функционально живыми, но не взаимодействующими с мозговой цепью, как обычно.
Литература: Neural instructive signals for associative cerebellar learning, Nature Neuroscience (2024). DOI: 10.1038/s41593-024-01594-7