Ламповый «совок»
По тону моего рассказа может показаться, что Atomic Heart неудачный проект. Но как бы не так. При всех минусах игры, ее богатый лор, приправленный чисто русским трэшем и зубодробительными треками Мика Гордона, буквально влюбляет в себя.
Где еще можно послушать «Арлекино» или «Траву у дома» в «тяжелом» ремиксе от автора саундтрека к DOOM и DOOM Eternal? Или за рулем алого «Москвича» пронестись по деревне Яблочково под «Группу крови», сбивая толпы роботов. А в перерывах можно посмотреть «Ну, Погоди!» по телевизору.
Местный колорит альтернативного СССР не похож на тот, что мы видели в S.T.A.L.K.E.R. или Metro. В проекте студии Mundfish коммунизм все же победил, о чем свидетельствуют пестрые плакаты и транспаранты. Поэтому и настроение задается совершенно другое.
В Atomic Heart нет места унынию типичного постсоветского дворика и депрессивным серым «панелькам», хотя локаций с таким вайбом хватает.
Вместо этого авторы демонстрируют, чего может достигнуть человечество с помощью роботов. Масштабные постройки, величественные статуи, парящие в небе города, придуманные советским человеком — вот про что Atomic Heart.
Игра не стесняется заимствований из поп-культуры и других игр. Разработчики иронизируют над собой, над некоторыми механиками и копированием. За это им можно накинуть балл. Напрашивающиеся сравнения с сериями BioShock и Fallout вполне оправданы, но ловко обыгрываются авторами через реплики героев или куски лора.
Я опасался чрезмерно сексуализированных роботов и пошлых шуток, но все это сведено к минимуму. Единственный кринж можно словить при первом знакомстве с упомянутым выше автоматом «Элеонора», который бросает откровенные комментарии и жаждет познакомиться с П-3 поближе.
Растиражированные роботы-близняшки вообще появятся в игре пару раз, но окажутся достаточно сильно завязаны в личной драме главного героя. Поэтому они выглядят так, как должны выглядеть, а не иначе.
Поругать Atomic Heart можно за не всегда удачный геймдизайн, туповатый ИИ, абсолютно ненужный открытый мир, который к тому же и не разу не открытый, но с таким же успехом можно и похвалить продукт российско-кипрской студии.
Отечественные студии не часто выпускают настолько амбициозные проекты, при этом не имея за плечами богатого опыта в разработке. «Атомное сердце» имеет все шансы стать новым культовым продуктом на постсоветском пространстве, если ей удастся вытеснить представления наших геймеров о том, что игры подобного толка могут быть исключительно в серых тонах.
Достоинства | Недостатки |
|
|
Заглавное фото: Atomic Heart
Что говорят за рубежом
В мировом сообществе Россия стала неким Волан-де-Мортом, имя которого называть нельзя. И всё российское уже по определению своему осуждается в большинстве недружественных стран. Так частично произошло и с Atomic Heart. Несмотря на сумасшедшие рейтинги (игра стартовала в Steam с 89 % положительных отзывов), нашлись и протестующие. Критики заявили, что покупка игры якобы поддерживает военную операцию России на Украине, а сам шутер — часть российской пропаганды, прославляющей Советский Союз.
Основатели виртуальной вселенной ловко отбили нападки, заявив, что не имеют отношения к текущей политической обстановке.
Двусмысленное заявление о войне
Хотя с тех пор, как Россия впервые вторглась в Украину, вокруг Atomic Heart ведутся какие-то дебаты, они были выдвинуты на первый план твитом от Mundfish в январе прошлого года. В ответ на вопросы о позиции студии в отношении войны, Mundfish написал в твиттере, что это «глобальная команда, сосредоточенная на инновационной игре и, несомненно, выступающая за мир организация против насилия в отношении людей», и не «комментировала политику или религию».
Он также написал в твиттере, что он «не потворствует авторам или спамерам с оскорбительными, вызывающими ненависть, дискриминационными, насильственными или угрожающими формулировками или контентом», и, действительно, подвергся критике за блокировку пользователей, которые спрашивают о его позиции в войне.
Это не было заявлением о поддержке независимости Украины, на которое некоторые надеялись. Нежелание Mundfish даже назвать войну, о которой идет речь, вызвало возмущение, подытоженное твитами игрового дизайнера Сергея Мохова, который высмеял позицию Mundfish: «Мы за все хорошее и против всего плохого», критикуя студию за «невероятную привилегию иметь такую позицию «.
Заявления Mundfish о том, что они были заинтересованы только в том, чтобы «получить Atomic Heart в руки геймеров во всем мире» или что это «Для игроков, которые просто хотят играть(открывается в новой вкладке)», показались некоторым людям в лучшем случае маркетинговой попыткой перенаправить разговор вокруг своей игры илив худшем случае, какая-то молчаливая поддержка действий своей первоначальной страны. Видео от украинского ютубера под названием «Пожалуйста, не покупайте Atomic Heart», которая сумела набрать почти 2 миллиона просмотров всего за неделю, подчеркнула абсурдность игры, основанной на альтернативной истории СССР, заявив, что она «не комментирует политику», назвав ее «абсолютной бессмыслицей» и «в шаге от типовых геймеров, которые говорят: «Мне не нравится политика в моих видеоиграх «, а затем сразу же открывают Fallout «.
С другой стороны, независимо от того, находится штаб-квартира на Кипре или нет, Mundfish — студия с русскими корнями и русским персоналом (с русской семьей и русскими друзьями), о чем свидетельствует статья 2019 года, документирующая экскурсию по ее московскому офису. Даже когда Россия не находится в состоянии войны, в стране сохраняется глубоко отчуждающая политическая система, которая десятилетиями удерживала власть в руках клики лакеев и олигархов. Российский политолог и антивоенный активист Грег Юдин описал эту систему, как систему, которая порождает «невероятное презрение и презрение ко всем видам политики» среди россиян, которые «полностью уверены, что нет никакого возможного способа что-либо изменить с помощью политики, что никакие изменения невозможны в целом».
Даже когда Россия не находится в состоянии войны, в стране сохраняется глубоко отчуждающая политическая система, которая десятилетиями удерживала власть в руках клики лакеев и олигархов. Российский политолог и антивоенный активист Грег Юдин описал эту систему как систему, которая порождает «невероятное презрение и презрение ко всем видам политики» среди россиян, которые «полностью уверены, что нет никакого возможного способа что-либо изменить с помощью политики, что никакие изменения невозможныв целом».
Обозначить себя как антивоенного в такой обстановке — это акт глубокого мужества и невероятного риска. Возможно, твит Mundfish был нелюбезной попыткой продеть нитку в политическую иглу, не подвергая опасности себя, своих сотрудников или тех, кто связан с ними.
Я связался со студией, чтобы спросить о ее заявлении о войне, и я обновлю этот раздел, если получу ответ.
Боссов мало, но они запоминаются
Все мы видели Ежиху в геймплейных трейлерах. Это самый первый крупный босс, с которым нам придется повстречаться. И самый слабый из всех (что логично).
Все они отличаются между собой тактикой ведения боя. У всех есть свои сильные и слабые стороны. С помощью дополненной реальности можно быстро изучить особенности и подбирать под них индивидуальную стратегию.
Правда, самих боссов тут крайне мало. Их меньше 10. Но я бы не назвал это недостатком. Они расставлены грамотно и смотрятся органично в своих зонах.
Однако от 6-7 простых роботов чувствуешь большую опасность, чем от очередного жирного босса с большой полоской здоровья. Толпа роботов может вас убить за считанные секунды, и даже невероятные навыки уворота здесь не помогут. А бесконечный спавн врагов где-то поблизости еще больше нервирует и даже бесит, иногда даже отбивая всякое желание проходить игру дальше. Разработчикам стоило бы поправить баланс.
Если уровень тревоги достиг второго, а вокруг вас уже пара тройка роботов, еще и вдруг к ним добавится Плющ, можете смело загружать последнее сохранение — вам не выжить.
Тут всего одна машина, на которой можно ездить
В итоге получается, что геймплей Atomic Heart одновременно и подогревает дополнительный интерес, и дичайше раздражает в микроэлементах.
Зато к постоянным битвам добавляется музыка. Она просто потрясающая: от тяжелого рока до хардкорной электроники. Точно не могу сказать, сколько композиций написал легендарный Микк Гордон, писавший саундтреки для DOOM, но конкретно его мотивы чувствуются с первых нот. Саунд-дизайн эпично вносится в геймплей и остается с нами до самых последних минут игры.
Сюжет, сеттинг и продолжительность
Что обещали
Первые минуты Atomic Heart — буквально триумф коммунистического общества. По крайней мере, так кажется поначалу.
О сюжете игры в Mundfish предпочитали говорить в общих чертах, не раскрывая отдельных подробностей. Синопсис таков: на некоем правительственном (и, разумеется, секретном) предприятии произошла авария, в результате которой местные роботы сошли с ума и уничтожили сотрудников и всё гражданское население в округе. Нас, то есть, главного героя со странным позывным П-3, послали навести порядок. Разработчики утверждали, что в работе над сценарием принимали участие люди, связанные с киноиндустрией, что должно было благотворно сказаться на сюжете. Сама же кампания должна была длиться около 20-25 часов.
В качестве сеттинга команда выбрала СССР 50-х годов с соответствующей музыкой, культурными особенностями и визуалом, но без «клюквы» и прочих трэш-элементов.
Что получилось
С самого анонса сеттинг Atomic Heart говорил за себя сам – достаточно было лишь взглянуть на скриншоты и трейлеры. Выразительный и завораживающий микс из советской эстетики и хай-тека приковывал взгляд и интриговал даже далеких от видеоигр людей.
Сеттингу Atomic Heart больше всего подходит эпитет «неповторимый». Художники Mundfish могут по праву гордиться собой: визуальная эстетика – это, пожалуй, главное достоинство Atomic Heart. Дизайн всех элементов местного мира – от противников и роботов для крафта до настенных плакатов и интерфейсов – выглядит так, словно всё это действительно было создано в некой футуристической версии СССР. Игра потрясает проработкой эстетики, а люди, успевшие пожить в СССР какое-то время, наверняка испытают от местного визуала особый прилив ностальгических чувств.
Монументальные памятники здесь очень мило соседствуют с покосившимися деревянными домиками.
Однако проекту не повезло выйти в достаточно чувствительное время. Сразу после релиза Atomic Heart обвинили в глорификации Советского Союз и чуть ли не пропаганде авторитарных ценностей. После двадцати часов в игре мне трудно найти хоть какое-то подтверждение этому тезису: сюжет Atomic Heart, вообще-то, Советский Союз критикует (впрочем, как и капитализм). Более того, несовершенство коммунизма как системы общественного управление – один из лейтмотивов сюжета игры. Если Atomic Heart глорифицирует СССР, то следуя этой логике, дилогия Wolfenstein глорифицирует…нацистскую Германию? Ведь памятники архитектуры и прочие культурные атрибуты в шутерах от Machine Games тоже показаны с известной долей пафоса (а кто-то может разглядеть и неприкрытое восхищение). При пристальном взгляде выясняется, что подобные рассуждения не имеют под собой хоть сколько-нибудь рационального основания.
А вот саму историю есть за что покритиковать – а если точнее, то нарративные методы разработчиков. Сам сюжет по меркам боевиков вполне неплох, но подается довольно бездарно. В игре удручающе мало катсцен (большая часть сосредоточена в последней трети игры), а история и лор подаются преимущественно через всеми любимые записки и разговоры с перчаткой-помощником главного героя. Записки, помимо ценной информации, содержат огромное количество абсолютно неинтересного мусора и к концу игры надоедают настолько, что к очередному компьютеру подходишь буквально через силу. Как будто этого мало, часть этой информации зачем-то ещё и дублируется в диалогах – видимо, чтобы вы точно запомнили важные детали.
Источники вдохновения Mundfish за пределами советской эстетики легко проследить. Некоторые отсылки считываются на интуитивном уровне – эта сцена, например, явный оммаж на Death Stranding…
Разговоры с перчаткой тоже не особо радуют. Во-первых, они неимоверно затянуты, а чтобы прослушать их полностью, приходится подолгу стоять на одном месте – иначе диалог прервется другим сюжетным триггером. В Mundfish явно стоило внимательнее следить за франшизой God of War – в Sony Santa Monica давно придумали изящный способ решения проблемы.
…а о некоторых сами авторы говорят прямым текстом – как в случае с этой отсылкой на подводный город из BioShock.
Зато сама кампания получилась довольно продолжительной: чтобы полностью закрыть сюжет, вам понадобится пятнадцать-двадцать часов. А любители исследовать окружение с легкостью наберут в Atomic Heart и более тридцати.
Итог
Несмотря на малое количество персонажей, в Atomic Heart достаточно интересный сюжет, который несколько портит выбранный способ подачи. Однако это частично искупается завораживающим сеттингом, в котором хочется задержаться подольше.
Звук и озвучка
Что обещали
Значительная часть рекламных трейлеров Atomic Heart была посвящена проработке звука: в Mundfish обещали не только множество лицензированных хитов советского периода, но и привлекли к работе над саундтреком Мика Гордона, который не нуждается в представлении.
Что получилось
Музыка задает битвам с боссами соответствующий настрой.
Саундтрек – второй (после визуальной части) яркий алмаз в Atomic Heart. Поначалу было трудно представить, как «Миллион алых роз» будет сочетаться с агрессивными и тяжелыми треками Гордона, но сеттинг шутера смог скомпозировать саундтрек в единое аудио-полотно. В Atomic Heart вы почти всегда окружены музыкой: она льется из радио, играет в машинах, проигрывается автоматами для крафта и, конечно, звучит в битвах. Боевая музыка не сильно отстает от того, что можно услышать в том же DOOM – с передачей драйва отлично справляются и оригинальные треки самого Гордона, и ремиксы отечественной классики. Мой личный фаворит – «Трава у дома»: переосмысление знаменитой песни звучит просто фантастически и нравится мне гораздо больше спокойного оригинала. А вот расхваленный ремикс «Комарово» я так и не смог полюбить – видимо, оказался слишком далек от фонка.
Озвучка мне поначалу не понравилась совсем, но после прохождения игры я, скорее, считаю её просто нормальной. Актеры играют без особого восторга, но и откровенной скуки в голосах не слышно
Диалоги переодически звучат ускоренно, а порой – будто бы выпадают из общей звуковой картины, однако через какое-то время на это перестаешь обращать внимание. Озвучка, особенно – реплики главного героя, обильно сдобрена матом, так что пуританам стоит сразу переключиться на английскую версию
В игре очень много пасхалок и разного рода отсылок.
Итог
В игре отличный саундтрек и довольно средняя озвучка (но она хотя бы присутствует). Эстетам следует играть на английском.
В игре много мелких геймплейных недостатков. Странный лутинг и древние сохранения уничтожили мои нервы
Геймплей Atomic Heart порадовал меня. Mundfish исправила большинство багов и понизила плотность врагов, поэтому игра не превратилась в Dark Souls, хотя и поощряет тактическое прохождение. Но игровой процесс все равно удивит опытных геймеров. Разработчики – новички в больших проектах, и некоторые детали игры получились наивными.
Многие механики Atomic Heart переусложнены. Очень раздражает медленный персонаж. Скованные движения мешают боевке, хотя немного оживают после прокачки и активного использования резкого рывка. Поначалу игрок сильно надеется на топор, но у его мощной атаки слишком долгий замах и непропорционально маленький урон.
В игре ужасные сохранения. Поначалу кажется, что комнаты отдыха и контрольные точки полностью тебя страхуют, но иногда встречаются зоны, где вы потеряете 15-20 минут игрового процесса. У меня так вышло в квесте «В самое пекло». Я зачистил комнату и выполнил задание, но последний противник отправил меня в далекий сейв. Быстрые сохранения игре бы точно не помешали.
Отсюда вытекает проблема сбора ресурсов. Красивое телекинетическое втягивание лута из ящиков неэффективно. Жирные трофеи впитываются несколько секунд, а невысокая зона всасывания провоцирует постоянные осечки. Из-за нерегулярных сохранений я часто пропускал лишний лут, чтобы сберечь нервы. Красивые анимации – изюминка игры, но игре нужен быстрый лутинг.
В Atomic Heart добавили расчлененку, но в ней нет разрушения текстур – даже самых банальных: дверей, стекол или коробок. Специфический стелс игры заставляет несколько секунд долбить активную кнопку. При сближении роботы нещадно зажимают игрока, а иногда неожиданно стартует смертельное QTE. Эпизодами встречается паркур, но из-за низкого поля зрения и медленных анимаций «приклеиваться» к стенам неприятно.
А еще лор игры сразу спойлерит всех противников. Это касается даже живых монстров, о которых майор Нечаев не догадывался до прибытия на задание. Список непонятных геймдизайнерских решений можно продолжать очень долго.
Железный занавес пал
Впервые получив управление над персонажем, мы попадаем в разгар праздника на улицы города Челомей. Повсюду развеваются флаги, летают шары и праздничные конфетти, далеко на горизонте виднеются огромные статуи и массивные постройки. Эдакий фантастический мир победившего коммунизма.
Но стоит опустить голову ближе к земле, как чувство празднества куда-то улетучивается. Через каждые 10 шагов встречаются NPC с одинаковыми лицами, интерактивности повторяются, причем с одинаковыми репликами и анимациями.
На это можно было бы не обращать внимания, если бы вступление не было так растянуто и не характеризовало весь дальнейший геймплей.
То, что вы увидите в прологе, практически полностью даст понять, что ждать от игры в будущем. Досадные мелочи будут встречаться на всем прохождении, и в рамках всей игры выливаются в горький осадок.
Для примера, немного погуляв, я наткнулся на группу молодых людей, фотографирующихся на фоне красивого вида. Я намеренно влезал в кадр, пытался им как-то помешать, но болванчики никак не реагируют на главного героя, и на финальном снимке вы себя не увидите, даже если встанете прямо перед роботом, который делал фото. Мелочь, но работает на погружение, а точнее, против него.
Ситуация со вступлением напомнила пролог из Mafia 2, когда Вито также прогуливался по району и то тут, то там попадал в занятные заскриптованные сценки. Казалось, что мир живет. Увы, ничего подобного дальше по игре не встречалось, да и с Atomic Heart картина такая же, хоть и не настолько критичная.
В первом подземном комплексе «Вавилов» (добрая половина игры проходит именно в закрытых локациях) на вас сыпется просто тонна аудиодневников, и чуть ли не в каждом втором кабинете будут стоять терминалы с переписками сотрудников предприятия. Написаны дневники очень интересно, с юморком и отсылками, но такая подача лора уже безбожно устарела и вызывает раздражение.
Здесь же нас впервые знакомят с механикой взлома замков, которая представляет собой набор из пары незамудренных мини-игр. Ближе к концу игры сложность замков будет только расти, да и сам процесс порядком поднадоест.
Получит ли продолжение Atomic Heart
Учитывая открытый финал каноничной концовки, где главный герой оказывается запертым в воображаемом мире, а злодей смог заполучить божественные силы и уйти незамеченным, нет никаких сомнений в том, что разработчики планируют выпустить сиквел. К счастью, команда Mundfish уже подтвердила желание поработать над продолжением. Поэтому формально анонс второй части уже произошел. Полноценная же презентация состоится еще нескоро.
Когда выйдет Atomic Heart 2
Согласно имеющимся сведениям, создание первой части началась в 2018 году, то есть на ее производство у студии ушло около 5 лет. Впрочем, сиквел, скорее всего, будет создан гораздо быстрее, так как руководству удалось сформировать мощный костяк из опытных специалистов, наладить рабочие процессы и полностью разобраться с имеющимися технологиями.
Кроме того, Atomic Heart продемонстрировала самый успешный запуск в Steam среди всех остальных проектов Focus Entertainment. На консолях игра тоже продается хорошо, поэтому с финансированием сиквела проблем возникнуть не должно. Таким образом, его выход состоится в ближайшие три-четыре года.
Выбор сложности[]
МИРНЫЙ АТОМ | ЛОКАЛЬНЫЙ СБОЙ | АРМАГЕДДОН |
Рады приветствовать Вас на лёгкой обзорной экскурсии по Предприятию 3826, товарищ!Эффектные и динамичные бои с роботами не будут требовать от вас значительных усилий или сильно отвлекать от повествования. Конечно, сражаться всё равно придётся, но в истинном напряжении Вас будет держать только сюжет. | Нравится преодолевать трудности? Достойно уважения! Не станем Вам мешать.Это не прогулка по парку. Некоторые боевые ситуации могут показаться сложными, а задачи потребуют хорошей сноровки. Зато Вы всегда сможете вдохновиться чувством собственного превосходства после прохождения очередного этапа.Если больной хочет жить — врачи бессильны! | Товарищ обладает богатой фантазией и грязными мыслишками? Тут уж ничего не поделаешь.Так и было задумано. Стисните зубы покрепче, Вас ждёт настоящий кошмар, где для выживания понадобится опыт, скорость реакции и умение правильно распоряжаться ресурсами.Экономьте патроны и всегда держите один про запас — для себя. |
В Atomic Heart ужасный открытый мир. Лучше бы его там не было
Mundfish не устояла перед современными тенденциями и добавила в игру открытый мир. Если к большинству элементов «Атомного сердца» претензии лишь в мелочах, то здесь у разработчиков не получилось почти ничего.
Обычно открытый мир дарит чувство свободы. Ты выходишь из подземелья, бродишь по большому миру и выполняешь квесты. Открытый мир Atomic Heart – это расширенный коридор. Путь до ближайшего задания можно пройти немного иначе, но это не повлияет на игровой опыт. Зато очень расстроило отсутствие побочных заданий, хоть каких-то NPC и исследовательского задора. В пустом мире вокруг только полигоны и множество домов с лутом.
Выше мы выяснили, что в игре не слишком удобный стелс и сохранения. В открытом мире к ним добавились агрессивные роботы, которых чинят летающие «Пчелы». Поначалу они бесконечны, но чуть позже откроется довольно мудреный способ их отключения. Игроки быстро осознали бессмысленную трату патронов и научились пробегать мимо роботов на рывках. Это огромная геймдизайнерская ошибка.
Даже если вы играли по задумке разработчиков, то наверняка заметили много проблем. Роботы не поднимаются по узким ступенькам, хотя почему-то заходят в безопасные зоны сейва. Миникарта рассчитана лишь на поиск полигонов и лишена маркеров, а машины быстро вязнут в противниках и взрываются. А так хотелось погонять под песни Цоя!
Открытый мир «Атомика» лишь немного спасают случайные трупы с остаточной полимерной памятью и щебетари. К сожалению, он подходит для скриншотов и сюжетных кат-сцен, но сильно уступает действительно крутым уровням в лабораториях. В сиквеле такой дизайн мира игроки уже не поймут.
* * *
Все идет по плану
Несмотря на то, что действие игры разворачивается в прошлом, хоть и альтернативном, видно, что разработчики вдохновлялись событиями настоящего. Здесь и шутки со всевозможными отсылками к нейросетям, ИИ, санкциям Запада и вакцинации со спекуляциями на тему «чипирования» через инъекции.
Сюжет Atomic Heart хоть и не блещет оригинальностью, зато написан вполне себе понятно: не затянут и не требует сидеть с блокнотом, чтобы записывать имена ключевых персонажей и непонятные термины.
Главный герой — майор Сергей Нечаев, он же агент с позывным П-3 и нетипичной для советского гражданина внешностью. Нечаев, как водится, скептически относится к роботам и по началу уж слишком предвзято относится к своему компаньону, робо-перчатке с искусственным интеллектом.
Протагонист служит под началом выдающегося профессора Дмитрия Сеченова, основоположника массового производства роботов, создателя нейрополимеров и глобальной нейросети «Коллектив».
Местные интерьеры отдают бюро из Control
К запуску готовится «Коллектив 2.0», поэтому мы отправляемся в местную Кремниевую долину — предприятие «3826» — чтобы оценить достижения гениев советской науки. На этом моменте все идет не так, как должно было, роботы вдруг нападают на главного героя, и, собственно, начинается игра.
В ближайшие часы нам предстоит выяснить, что вызвало сбой в работе машин, кто за этим стоит, и почему это может быть выгодно. Знакомые персонажи окажутся не теми, за кого себя выдавали, а сюжетная интрига начнет быть очевидной довольно скоро.
Пересказывать сюжет нет никакого смысла, поэтому сухо констатирую, что история в Atomic Heart скроена логично и нескучно. Диалоги по большей части нужны, чтобы двигать сюжет: написаны они толково и не погружают в сон.
Миром Atomic Heart трудно проникнуться. Крутой дизайн соседствует со странным юмором
Atomic Heart дарит шикарное первое впечатление. Игрок видит летающий город альтернативного Советского Союза 1955 года с кучей необычных роботов и других технологических достижений. Трудящиеся готовятся к большому празднику – запуску «Коллектива 2.0», а на ярмарке активно рекламируют устройство «Мысль». Восхитительную атмосферу дополняют советские хиты XX века.
Идеалистическую картину подпортили детали. Разработчики будто подталкивают игрока смеяться над неприятным главным героем. Он напоминает смесь Иванушки-дурачка и Джона Сноу, который ничего не знает. Сюжет откроет некоторые детали поведения агента, но первые несколько часов уйдут на привыкание к его манерам.
Подвели некоторые персонажи. Мужчина с бородой и выбритыми висками прямиком из барбершопа не похож на ветерана войны и агента СССР 1950-х. Еще более странный дизайн получила нейрохирург Лариса Филатова – заплетенные фиолетовые косички с выбритой головой. При этом остальные персонажи нормальные. Баба Зина и председатель Молотов великолепны, хотя у многих игроков появились большие вопросы к качеству озвучки боевой бабушки. Голос актрисы дубляжа не подошел по возрасту и возник неприятный акцент.
Но главная беда погружения в «Атомик» – пошлый юмор. Он начался с затянутой шутки страстного холодильника Элеоноры и прилип к главному герою на все прохождение. Дальше начался стыдный юмор из неудачных российских фильмов. В игре десятки гэгов про половые органы: от формы дверей до названий («Щелк-А»). Например, в квесте про охлаждение бойлеров игрок встретит манекены Вовчиков, которых переоборудовали в «женские» тела и привязали к потолку в стиле шибари. Часто такие шутки никак не встроены в мир игры и вызывают немой вопрос.
Мемы игры
Фишка игры не только в красочной анимации и захватывающем сценарии, но и в удачных диалогах. Разработчики неплохо шутят, и некоторые выражения героев игры уже разлетелись на цитаты по Сети. Вспомнить хотя бы матерное высказывание Нечаева про «**** (очень хорошие) пироги».
Особой любовью пользователей уже заручились роботы-близняшки из Atomic Heart, известные под кодовыми именами Левая и Правая. Их прототипом стала балерина Анита Пудикова из Большого театра. Правда, балетной пачкой фемботов обделили. Правая носит укороченный золотой кардиган, а у Левой вовсе отсутствует одежда. Неудивительно, что в Сети появились мемы и картинки с ограничением в «18+». В западных соцсетях близняшек стали изображать на эротических артах, а также посвящать им косплеи.
А чего стоит розовый холодильник по имени Элеонора, которая сорит пошлыми и двусмысленными фразочками. При первой встрече с героем она просит «вставить огромный меч в её приёмное гнездо». И если майора Нечаева домогательства ремонтного шкафа раздражают, геймеры, наоборот, в восторге. (В отличие от западных активистов, которые уже успели отменить скабрезную бедняжку.)
Как изменилась ситуация на игровом рынке?
На мой взгляд то, что делает с индустрией сейчас нейронка, AI, ML, — это просто революция. Тут не может быть другого слова. Новые пайплайны с использованием нейронки позволяют бустить препродакшен игры, перебирая и итерируя идеи с невиданной ранее скоростью. Также благодаря нейронке удается просто драматически снизить длительность итераций, связанных с озвучкой и последующей проверкой в геймплее, что дает возможность нарративщикам лучше проработать материал, экспериментировать, больше времени уделять творчеству, работать с актерами на более высоком уровне, детально проработав фундаментальные аспекты расстановки сюжетов, акцентов, настроения. Это открывает огромные возможности, дает больше свободы создателям, позволяет уделять больше времени творческой стороне вопроса. То, как нейронка умеет сканировать, то, с какой скоростью и качеством теперь можно апскейлить изображения, как быстро исследовать идеи и перебирать варианты. Это невиданный скачок вперед, и, я думаю, за следующие два года пайплайн разработки игр серьезно изменится.
И вновь начинается бой
Ключевая механика в Atomic Heart — это все-таки стрельба. Стрелять нужно будет много и из разных видов оружия. Особых замечаний по этому аспекту у меня нет, разница между пистолетом и дробовиком есть, а у «Калаша» чувствуется отдача, ну и все на этом. Стандартная аркадная стрельба — пули летят туда, куда вы целитесь.
Придраться могу разве что к пусковой установке «Крепыш» и отсутствию гранат, хотя в одной из кат-сцен граната все же появляется. Порой кажется, что выпущенные из гранатомета снаряды слишком быстро стремятся упасть на землю, не долетев до цели.
Стволы можно дополнительно усиливать с помощью кассетников, которые снабдят оружие стихийным уроном — огнем, льдом и молнией. В основном это требуется в борьбе с устойчивыми к обычным пулям противникам, но, получив в руки гранатомет, забить даже самого жирного босса не составит вам труда.
Эпичные схватки с огромными роботами, которые за игру встретятся всего три раза, сводятся к постоянным уворотам. Не нужно даже заучивать паттерны аттак, достаточно спамить из ракетницы, пока полоска ХП босса не опустеет.
Ближний бой тоже получился каким-то странным, не интуитивным. Невозможно понять, что тебе в спину вгрызается робот, пока не получишь достаточно много урона, и экран не зальют кровоподтеки. Героя либо зубочистками тыкают, либо сбивают с ног, а услужливый нейроинтерфейс подскажет, что пора бы и аптечку применить.
Игровые особенности[]
- Высокое качество графики и гиперреализм.
- Загадочный, необычный, ретро-футуристичный и атмосферный сеттинг Советского Союза в альтернативном прошлом.
- Множество базовых вариаций оружия и возможность их кастомизации.
- Одновременное использование двух типов оружия, в том числе перчатки со множеством умений.
- Сочетание техник ближнего и дальнего боя в одном сражении.
- Возможность взаимодействовать с окружающими предметами во время сражений.
- Ловушки, головоломки и препятствия, которыми начинены секретные предприятия.
- Опасные разнообразные противники, чье поведение обусловлено конструкцией и заложенными функциями.
- Множество тайн, интриг и неожиданных открытий, а также яркие персонажи, их секреты и вопросы, на которые предстоит найти ответы.
- Новая игра +.
Оптимизация внезапно на уровне
В последнее время мы все чаще видим проекты, которые на своем старте выглядят сырыми.
В случае с Atomic Heart все получилось иначе. Игра оптимизирована просто отлично. В ней встречаются редкие баги, но лично я за 20 часов увидел всего парочку.
Работает игра хорошо даже на старом железе. Я тестировал новинку на двух видеокартах: GTX 1070 Ti и RTX 3060. В обоих случаях игра выдает высокий показатель частоты кадров.
С RTX 3060 на ультра-настройках в Full HD были стабильные 60+ FPS везде. С GTX 1070 Ti на этих же настройках с разрешением 2,5K в закрытых помещениях (половина игры) — 60 FPS, а в полуоткрытом мире частота кадров колебалась от 30 до 45 FPS.
Видно, что разработчики и правда не просто так откладывали релиз. Они действительно отполировали игру до высокого уровня.
Что касается консолей, то тут ситуация немного похуже. На Xbox Series X производительность иногда сильно падает, и этому нет объяснений. Тут остается только ждать патчей.
Если сравнивать геймплей между консолями и ПК, то лично я сделал бы ставку на последнем. С клавиатуры и мыши в Atomic Heart играть в разы комфортнее, чем с геймпада. И не по той причине, что это шутер, а потому что разработчики не смогли нормально настроить чувствительность стиков — они движутся с огромной скоростью даже если вы выкрутили опцию на минимум.
Подведение итогов
На данный момент Atomic Heart выглядит крайне перспективным проектом. Точно можно сказать, что разработчики из Mundfish креативные ребята, но как бы все идеи не обернулись боком для компании. Исходя из всех трейлеров и подробностей от авторов, есть опасение, что игру “перенасытят” возможностями, что часто приводит к многочисленным багам и в целом плохой оптимизации на старте продаж.
Вдобавок есть пару вопросов к сюжету – выглядит все довольно простенько и банально. Разработчики утверждают, что название “Атомное Сердце” было выбрано неспроста и только в конце сюжета игроки поймут, почему проект получил именно такое имя. Также в трейлерах мелькала надпись “не теряй рассудок”, которая явно отсылает к сюжетным поворотам. Надеемся, что в ходе разработки Atomic Heart Mundfish проработали не только геймплейную часть, но и хороший сюжет.
В общем, теперь игроки грозятся, что будут проходить игру на торрентах и в ютубе, а не использовать площадку VK Play. Разработчики словили тонну хейта, после которого возник вопрос – а насколько Atomic Heart будет удачно продаваться? Ведь зарубежные страны тоже не горят желанием покупать игру от Российских разработчиков.
Если хотите узнать больше деталей об игре, то можете посмотреть эксклюзивное видео от Алексея Макаренкова – https://www.youtube.com/watch?v=cq6dWekmDiw. Еще два года назад журналисту посчастливилось провести в Atomic Heart целых 4 часа. Только учтите, что за два года в разработке игры многое могло измениться.